2017년 2월 14일 화요일

[Deconstructor of Fun] Fast Following Clash Royale - the Case of Star Wars: Force Arena

Star Wars: Force Arena가 Clash Royale만큼의 성공을 거두지 못하는 4가지 이유들

지난 1월 11일 Clash Royale과 유사한 방식으로 제작된 Netmarble의 기대작인  Star Wars: Force Arena (이하 SWFA)가 약 2개월 여의 소프트런칭 기간을 마치고 출시되었다. 예상했듯, SWFA는 출시 직후 빠른 속도로 북미 다운로드 순위 최상위권 달성은 물론, 매출 랭킹 50위 권에 진입하였다. 그러나, 아쉽게도 달콤한 1주일간의 마켓 featuring 효과가 끝남과 동시에 다운로드는 1/10, 매출은 2/3 수준으로 급락하였다. 

외견상, SWFA는 그 성공이 보장된 게임처럼 보인다. IP중에 끝판왕인 Star Wars를 활용하였으며, Clash Royale의 검증된 게임플레이를 영웅 조작이라는 새로운 요소와 결합 하였기 때문이다. 그러나 막상 뚜껑을 열어본 결과 유명 IP, 검증된 게임 메카닉과 더해진 신선한 게임플레이, 뛰어난 그래픽, 풍족한 컨텐츠 까지 더해졌음에도 시장에서 그다지 큰 호응을 얻지는 못하고 있다.
출시 후 2주가 지난 시점에서 Star Wars: Force Arena는 핵심 마켓인 미국 Apple App Store의 다운로드 및 매출 순위가 100위권 밖으로 밀려나고 있다. 이는 출시 이후 넷마블측의 적극적인 유저 모객활동이 없었던 관계로 발생한 유저 감소에 기인한 것으로 보이며, 넷마블이 마케팅 투자를 하지 않았던 이유는 아마도 저조한 monetization과 retention지표에 기인한 낮은 LTV 때문인 것으로 추측된다. (자료 출처: Reflection)

이번 글에서는 Star Wars: Force Arena와 Clash Royale 사이의 주요 차이점을 조명하고, 왜 Clash Royale은 공전의 히트를 거두었는데 반해 SWFA의 경우는 그저 '괜찮은 게임' 수준에서 머물 수밖에 없는지에 대한 답을 찾아보려 한다.

#1 The Heroes
우선 Clash Royale과 SWFA의 눈에 뜨이는 차별점으로는 SWFA의 경우 플레이어가 직접 조작 가능한 영웅이 존재한다는 것이다. SWFA에서의 영웅은 hero brawler류(역: MOBA류를 말하는 듯)의 champion과 Hearthstone의 영웅을 합쳐 놓은 것과 같은 역할을 한다. 영웅은 여타 유닛과는 달리 플레이어에 의한 컨트롤이 가능하며, 자동으로 이루어지는 근거리 또는 장거리 기본 공격과 더불어 고유의 액티브 스킬과 패시브 스킬을 하나씩 가지고 있다. 액티브 스킬의 경우 일반적으로 강력한 범위 공격에 사용되며, 한 번 사용하고 나면 일정시간 재사용을 위해 대기해야 한다. 

그러나 SWFA에서 영웅은 단순히 강력한 데미지를 가할 수 있다는 것 이상의 의미를 지닌다. 플레이를 해보았다면 알겠지만, SWFA에서 영웅은 여타의 hero brawler 게임들과는 달리 lane에 유닛을 spawning하는 역할도 담당한다. 플레이어는 자신이 보유한 카드의 유닛을 탭 혹은 익숙한 드래깅 조작을 통해 전략적으로 중요한 위치에 소환 할 수 있다. 이 때문에 게임 도중 영웅이 죽어버리게 되면 영웅이 부활 할 때 까지 보유한 카드의 유닛을 사용할 수 없는 불리함을 안게 된다.

영웅을 중심으로 게임 플레이가 진행된다. 각 영웅은 각자 고유한 active, passive 스킬을 하나씩 갖는다.
만약 영웅이 죽게되면, 해당 플레이어는 영웅이 respawn될 때까지 유닛을 소환할 수 없게된다.

SWFA에서 영웅은 metagame측면에서도 대단히 중요한 역할을 담당한다. 플레이어는 최대 4가지의 서로다른 덱을 보유할 수 있다. 이 중 2개는 반란군용이고 나머지 2개는 제국군을 위해 할당된다. 이때 각 덱은 선택한 영웅을 중심으로 구성되는데, 영웅이 보유한 고유 스킬이 덱구성을 위한 유닛 선택에 큰 영향을 미치기 때문이다. 


예를 들어, 내가 보유한 Skywalker 덱의 경우 stun attacker 카드들을 담고 있는데, Skywalker의 경우 강력한 근접 범위 공격을 하는 Light Sabre 스킬을 갖고 있기 때문이다. 즉, 적 무리를 stun시킬 경우 그 중심으로 Skywalker를 이동시켜 stun된 적들을 상대로 강력한 범위공격을 가할 수 있다. 이와 같은 간접적인 metagame 영향 외에도 덱 빌딩의 중심에 영웅이 올 수 밖에 없는 지극히 직접적인 이유도 있는데, 마치 Hearthstone에서와 마찬가지로 특정 영웅만 사용할 수 있는 카드들이 존재하기 때문이다. 이러한 기획적 요소로 인해 각 영웅이 다른 영웅들과의 차별점을 만들어내는 것이 용이해질 수 있다. 다만 안타깝게도, 뭔가 확실한 차별화가 가능하기에는 그러한 카드들의 수가 너무 적다는 것이다.

이러한 lane 기반 배틀 게임에서 플레이어가 직접 조작할 수 있는 영웅이 있다는 것은 많은 장점이 있을 수 있으며, 몇 가지 예를 들어보자면 다음과 같다. 


  • 첫 째, '컨'이라는 요소를 게임에 담을 수 있다. 
  • 둘 째, 사견으로, 영웅을 중심으로 덱을 구성하기 때문에 이로인해 발생하는 metagame의 접근성이 Clash Royale의 경우에 비해 훨씬 직관적이다. 각 영웅이 덱 구성의 구심점 역할을 하기 때문에 게임을 처음 접하는 플레이어들도 상대적으로 덱 구성에 대한 진입장벽을 상당히 낮출 수 있기 때문이다.
  • 셋 째, 개인적으로는 영웅을 중심으로 덱이 구성되는 형태의 게임을 선호하는 편이다. 그 이유는 상대가 어떠한 유닛을 꺼내기 전이라고 하더라도 상대 영웅으로부터 어떤 전략을 펼쳐야 할지 머리속으로 사전에 구상할 수 있도록 돕는 안내장치의 역할을 하기 때문이다. 즉, 적이 어떤 영웅을 선택했는지 알고 있기에 상대방이 선택할 것으로 예상되는 전략의 경우의 수를 압축해 볼 수 있기 때문이다.

그러나, 위에서 열거했던 장점들이 자칫하면 역으로 게임에 독으로 작용할 수도 있다. 영웅을 개별 컨트롤 할 수 있다는 얘기는 영웅의 "마이크로 컨트롤"이 중요한 의미를 가진다는 얘기이며, 해당 게임의 장르를 "전략" 게임에서 "액션" 게임으로 한방에 바꾸어 놓을 수도 있기 때문이다. 또한, SWFA와 같이 영웅이 게임 내에서 과도하게 중요한 역할을 담당할 경우 매우 까다로운 밸런싱 문제를 야기할 수도 있다. 예를 들어, Luke Skywalker의 경우 제자리에 정지한 상태라면 상대방의 원거리 공격을 공격자에게 튕겨낼 수 있는 반면, Grand Inquisitor의 경우는 같은 광선검을 갖고 있음에도 공격 튕겨내기 능력이 없다. 이로 인해 대다수의 여타 근접공격 영웅들과 비교했을 때 Luke는 OP 캐릭이 될 수 밖에 없다..

개인적으로, 각 영웅들이 SWFA에서 구현된 방식에 대해 왈가왈부하고 싶지는 않다. 다만, 얼마나 순발력있게 조작하느냐가 중요한 게임 보다는 얼마나 현명한 판단을 했느냐가 더 큰 의미를 갖는 전략게임류(특히 턴제 전략 게임)의 팬 입장에서 보자면, SWFA의 경우는 조작에 대한 요구가 큰 만큼 해당 게임이 가져야 할 전략성이 퇴색되었다는 느낌을 받는다.

정리하자면, '컨'이라는 요소의 도입은 SWFA의 경우에는 득보다는 실이 컸던 것이 아닐까 싶다. 만약, 게임 중 어떤 부분에 '컨'이라는 요소를 강화하려 한다면, 유저가 전반적인 조작 스트레스를 감내할 수 있도록 게임의 여타 부분에서 그에 상응하는 만큼의 플레이 복잡도를 경감 시켜야만 한다. 그런 측면에서 SWFA의 경우, 유닛 소환 방법을 Clash Royale와 마찬가지로 드래그 앤 드랍 하는 방식이 아니라 카드 선택 시 항상 영웅 주변에 나타나도록 간소화 시키는 것도 가능하지 않았을까 하는 생각을 해본다. 

#2 Moment-to-Moment Gameplay

앞서 설명했듯, SWFA의 경우 게임 플레이의 중심에 영웅이 있다. 배틀에 승리하기 위해서 플레이어는 최대한 영웅이 지속적으로 살아있도록 해야 한다. 영웅이 죽지 않도록 하려면 플레이어는 끊임없이 영웅에 게 주의를 기울여야 한다. 
  • 첫 째, 플레이어는 맵을 터치하여 영웅의 움직임과 위치를 관리해야 한다.
  • 둘 째, 영웅이 공격을 개시하도록 하기 위해서 플레이어는 공격 대상을 터치해야 한다. 
  • 셋 째, 영웅의 특수 스킬은 경우에 따라 전세를 역전시킬 수도 있는 중요한 역할을 하기 때문에 지속적으로 잔여 cooldown 타임을 주시해야 한다.
  • 넷 째, 영웅을 달리게 하는 것이 가능한데, 이를 위해서는 화면을 더블터치 해야 한다. 달리기는 stamina를 소모하며, 영웅의 HP바 아래에 붙어있는 게이지를 통해 확인할 수 있다. 달리기를 멈추면 stamina는 재충전 된다.
사실 이정도 수준의 조작이라면 그 자체로는 그다지 큰 문제가 아닐 수 있다. 그러나, 이러한 조작과 동시에 플레이어는 맵상의 각 레인을 주시해야 하며, 미니맵과 카드사용 에너지 바도 살펴야 하고, 때로는 반대 편 lane을 살피며 유닛들을 소환하기도 해야 한다.

본질적으로 봤을 때, SWFA를 플레이한다는 것은 어찌보면 card battler와 action RPG를 동시에 플레이하는 것과 유사하다고 볼 수 있다. 이로 인해, SWFA의 플레이는 적을 공격하고 피하기 위한 영웅 컨트롤과 더불어 사용 가능한 유닛들을 소환하기 위해 바쁘고 정신없는 터치 동작들로 가득 차 버리게 된다. 사실 어떤 면에서 SWFA의 게임 플레이는 마치 Vainglory를 플레이하는 느낌마저 들게 한다. 이런 형태의 게임 플레이는 Clash Royale과 같이 유저가 충분히 생각할 시간을 갖고 자신이 내린 선택의 결과로 반영되는 전세의 변화를 즐기는 형태의 전략성에 기반한 턴제 게임들과는 꽤나 거리가 있는 것이다. 
(역: 원문 느낌을 잘 못살렸는데... 한마디로 "전략성을 기대하고 플레이 했으나, 액션 게임하는 느낌이네?" 라는 뉘앙스 임)

Star Wars: Force Arena는 마치 액션RPG와 lane-battler 게임을 동시에 플레이하는 것과 같다. 플레이어의 주의는 동시에 7가지 요소에 집중할 수 있어야 한다. 1) 현재 활성화된 카드, 에너지 바, 다음에 활성화 될 카드 2) 영웅 스킬의 잔여 대기시간 3,4) 공격 lane 5) 적 영웅 6) 미니맵 7) 지속적으로 캐어해야 하는 플레이어 영웅

Star Wars: Force Arena는 게임 코어만 놓고 본다면 전략게임이라고 볼 수 있다. Clash Royale과 마찬가지로, 카드 배틀과 타워 디펜스 요소가 혼합된 게임인 것이다. 그러나 Clash Royale과는 달리, 여기에 실제 게임의 절대적인 비중을 차지하는 액션 게임류에서나 볼 법한 플레이 메카닉을 추가했다. 문제는 액션 게임 요소의 비중이 전략적인 게임 요소를 저해할 정도로 과도하다는 것이다. 전략 게임류와 마찬가지로 카드 배틀 게임류에서 플레이중 유저가 적절한 idle 타임을 가질 수 있도록 고려하는 것은 반드시 필요하다고 믿는다. 이 것이 중요한 이유는 플레이어가 자신에게 주어진 선택지들을 평가하고, 실제로 실행에 옮기기에 앞서 자신의 선택들에 대한 전략을 수립할 기회를 가질 수 있기 때문이다. SWFA에서 이러한 판단을 위한 시간적 여유는 사실상 거의 없으며, 심지어는 마우스와 키보드 단축키로 플레이하는 PC 게임을 의도하고 제작된 것이 아닌가 느껴질 정도이다.

#3 Art Style & Visual Communication 

Star Wars: Force Arena는 광대한 Star Wars 세계관에서 가져온 상상속의 캐릭터, 탈것 등을 미려한 3D와 2D 아트로 제작하여 눈을 즐겁게 해준다. 아트웍은 매우 고급스러우며, 특히 메인 UI에서 보여지는 영웅들의 비쥬얼은 감탄스러운 수준이다. 이러한 관점에서 볼 때, SWFA의 아트 스타일은 만화스럽고, 번들번들하며, 화려한 컬러로 이루어진 Clash Royale의 그것과는 전혀 상반된 접근을 했다고 볼 수 있다.

실사와 같은 인체 비율, 정교한 애니메이션과 섬세한 디테일이 살아있는 SWFA의 아트는 메인메뉴에서와 같이 가까이 확대해서 볼 때에는 대단히 뛰어난 비쥬얼을 자랑한다. 그러나, 일단 전투 화면에 들어갔을 때, 이러한 실사풍의 아트 스타일은 5인치 남짓한 터치스크린 기기용으로는 적절치 않은 선택이었음이 즉시 드러난다. 가까이에서 멋지게 보였던 영웅이 실제 게임 상에서는 졸라맨과 같은 가느다란 막대기 모양으로 보여질 뿐이며, (얼음 행성인 Hoth는 예외로 치더라도) 전반적으로 어둡고 단조로운 색상으로 구성된 맵들, 서로 구분조차 어려운 Stormtroopers를 볼 때 메인 메뉴에서 느낄 수 있었던 모든 시각적인 장점이 사라져 버린다.

뭐 이런 것들은 다 차치하라도 실질적으로 게임을 플레이 하는데 있어서 가장 큰 문제는 소환된 유닛들은 물론이고, 덱에 있는 카드들 조차 누가 누구인지 한눈에 구분하기가 어렵다는 것이다. 앞서 설명했듯, 플레이어는 게임중 동시에 많은 일을 해야만 한다. 영웅을 컨트롤 해야하고, 미니맵을 주시해야 하며, 에너지바 상황을 모니터링함과 동시에 상대방이 어떤 종류의 유닛을 보내고 있는지도 감시해야 한다. 

동시에 이처럼 많은 요소들에 주의를 기울여야 하는 만큼, 사실상 거의 같은 것처럼 보여지는 덱에서 카드들을 원하는 것을 신속하게 구분해 내기란 현실적으로 불가능에 가깝다. 한눈에 누가 누군지 구분하기 어려워 발생하는 혼란으로 인해 플레이어는 엉뚱한 카드를 원하지 않은 시점에, 엉뚱한 곳에 소환해 버리는 실수를 반복적으로 경험하게 된다. 결국 이러한 실망스러운 플레이 경험이 지속되면 플레이어는 유닛을 '선택'한다는 과정을 건너 뛰고 뭐가 되었건 당장 사용할 수 있는 유닛을 아무거나 내려놓게 되며, 이로 인해 유저 입장에서 전략적인 플레이 경험은 상당부분 사라지게 된다.

아트 스타일은 미려하며, 고급스럽지만 한마디로 모바일 플랫폼 용으로는 적합하지 않다. 제한된 컬러 사용과 그놈이 그놈같아 보이는 실루엣이 결합하여, 게임 중에 유닛을 구분하기 어렵게 만들고 있다. 위 그림은 Director Orson Krennic용으로 구성한 덱이다. 덱에 포함된 서로다른 6종의 Stormtrooper들 각각은 당연히 서로 다른 능력과 용도를 갖고 있지만, 덱화면과 플레이 화면 모두에서 사실상 한눈에 구분하기가 쉽지 않다.

SWFA는 배틀 중 게임화면 자체가 제공하는 정보전달력이 대단히 떨어진다는 것외에도 외부 인터페이스에서도 플레이 경험을 해칠 수준으로 notification에 대한 고려 또한 부족하다. 예를 들어, 이 게임은 플레이어가 unlock할 수 있는 카드팩이 있다는 사실을 유저에게 알려주는 것에 지속적으로 실패하고 있다. Clash Royale과는 달리 카드팩이 메인 스크린에서 보여지지 않기 때문에 플레이어는 자주 카드 unlock을 개시하는 것을 까먹게 된다. 당연히 unlock을 돌려두지 않았기 때문에 unlock이 완료되었다는 notification도 받을 수 없게되며, 나중에 게임에 돌아왔을 때 pack 개봉의 기회를 날려먹었다는 사실을 깨닫게 된다.

Clash Royale과 SWFA 에서 각각 리그 정보를 보여주는 UI 화면이다. 본질적으로 두 가지 모두 랭크를 올리면 새로운 카드와 보상을 해제할 수 있다는 동일한 정보를 전달하기 위한 목적으로 제작되었다. 사견으로, SWFA는 이러한 단순한 정보전달 측면에서도 Clash Royale과 비교했을 때 플레이어와의 커뮤니케이션에 실패하고 있음을 굳이 따로 설명할 필요가 없을 것 같다.

끝으로, 인터페이스 계층 구성상의 문제가 있다. 플레이어가 제시된 목적을 달성했을 때 보상을 제공하여 더 많은 플레이를 하도록 유도하기 위한 장치인 "미션"은 아주 작은 버튼 뒤에 숨어있다. 리그와 시즌에도 유사한 문제가 있음은 물론이고, 그 보다 더 큰 문제를 안고 있다. SWFA역시도 Clash Royale에서와 같이 더 많은 승리를 통해 Rating points를 획득하여 상위 리그로 승급하는 시스템을 채택하고 있다. 그러나, 기능적으로는 Clash Royale과 동일함에도 불구하고, 비쥬얼 커뮤니케이션 측면에서 그 의미와 동기부여가 훨씬 미약하게 느껴진다. 

이런 이슈가 발생하는 부분적 이유로는 "미션"의 경우와 마찬가지로 이 것 역시도 아주 작은 버튼 뒤에 숨어있는 hidden 정보라는 점도 있을 것이다. 그러나 그 보다 더 핵심적인 이유는 Clash Royale과는 달리 플레이어가 현재 속해있는 리그와 플레이하는 arena는 서로 아무 상관이 없다는 점이다. 대신, 동일한 맵 구성에 스킨만 다른 맵이 배틀 때마다 랜덤하게 선택될 뿐이다. SWFA는 Clash Royale의 많은 부분을 차용했음에도, Arena와 리그 등급을 연동시킨 부분만 굳이 따라하지 않은 이유를 모르겠다.

사견으로, SWFA는 AAA 수준의 프로덕션이 모바일 터치스크린 기기에서 갖는 가치를 보여주는 또 하나의 예라고 생각한다. 이 게임은 큰 화면을 가진 기기에서 보았을 때 놀라운 비쥬얼을 제공하며, 장담하건데 PC 풀화면으로 플레이할 경우 비쥬얼 만족도는 더욱 높을 것이다. 그러나, 화려한 컬러와 한눈에 구분되는 명확한 실루엣을 가진 SD형태로 디자인된 게임이 실사풍의 정교한 그래픽으로 무장한 게임에 비해 더 장점이 많은 것으로 볼 때 이러한 모든 노력이 모바일 기기가 그 대상이라 했을 때에는 손해가 더 많은 것 같다. 

#4 Balancing

밸런싱 문제의 관점에서 봤을 때, 실시간 PvP 기반의 게임을 만든다는 것은 아마 누구에게라도 대단히 어려운 도전이 될 것이다. 그럴 수 밖에 없는 이유로 개발사는 두 가지 어려운 문제를 고려하고 해결해야 하기 때문이다. 
  • 첫 째, 공정해야 한다. 다시 말해, 어떤 영웅, 유닛 또는 카드라 할지라도 여타의 것들에 비해 월등히 좋거나 월등히 나빠서는 안된다는 것이다. 
  • 둘 째, 플레이어는 플레이를 해 나가는 과정에서 성장에 대한 경험을 필요로 한다. 이말은 즉, 플레이에 시간을 투자한 만큼(혹은 더 많은 돈을 지불한 만큼) 기존보다 향상되어야 한다는 것이다. (문맥상 플레이어의 숙련도 상승은 논외로 하자)

그런데, 위 2가지 요소 즉, 공정함과 향상(혹은 성장)이라고 하는 것은 기본적으로 상호 모순적인 관계를 갖기 때문에, 이러한 유형의 게임 밸런싱은 더욱 더 어려워진다. (역: 돈을 쓰면 공정함이 훼손되고, 공정함을 지키자니 'ay2Win이 되기 쉬워 '성장' 요소를 담기 곤란하고....)

그런면에서 Clash Royale은 완벽에 가까운 밸런싱을 보여주고 있다. 존재하는 카드는 버려지는 것 없이 모두 유용하며, 절대적으로 그리고 지속적으로 고착화되는 우세한 winning deck 역시 존재하지 않는다. 실제로, 상위 플레이어들의 덱을 보면 그 구성이 서로 대단히 상이하다는 것을 확인 할 수 있다. Supercell, Riot, Blizzard 등과 같은 회사들이 그들의 게임을 밸런싱하는 방법은 보기에는 직관적이지만 실제로 따라하는 것이 간단하지는 않다. (역: 필자가 실제로 과거 Supercell 에서 근무했던 경력이 있었던 만큼 단순 추측 또는 사견이 아니라 그들이 실제로 엄격하게 지키는 doctrine이 아닐까 싶음)

첫 째, 변수를 최소화한 상태로 시작한다.
Clash Royale을 예로 들면, 서비스 개시 1년후 시점과 비교했을 때 고작 절반 정도의 유닛카드만으로 서비스를 개시했으며, 맵 유형은 오직 하나만 고수하고 있다.

둘 째, 새로운 카드는 분명한 목적성을 갖고 설계된다. 
단순히 기존에 있던 카드보다 더 좋은 녀석을 추가하는 것이 아니라 모든 카드는 그 게임이 제공하는 meta공간 내에서 자신만의 확고한 위치와 역할을 갖고 있다. 

셋 째, 신규 카드들은 업데이트에 앞서 사전에 충분히 시뮬레이션되며, 엄청난 플레이 테스트를 거친다.
실제 업데이트에 앞서 수행되는 이 과정은 회사 내부 뿐만 아니라 외부 탑 플레이어들을 대상으로 충분한 비공개 테스트를 수행한다.

넷 째, 데이터분석과 플레이어 피드백을 종합하여 지속적으로 게임 밸런스를 조정한다.
목표는 플레이어들이 50%의 승률을 유지하도록 하면서, 버려지는 것 없이 모든 카드가 게임 전반에 걸쳐 활용되도록 하는 것이다. 물론 어떤 카드의 활용도가 과도하게 높아지면 nerf될 것이고, 낮은 승률과 상관 관계를 가지는 비인기 카드가 발견된다면 buff 시키는 형태가 될 것이다. 

한마디로 정리하여, 알흠답게 밸런스된 게임을 만들고 유지하는 방법은 초기 단계에서는 가능한 한 변수를 최소화 하는 것이다. 만약 그 과정을 통해 일단 밸런스가 맞았다고 판단이 되면, 아주 서서히 그리고 조금씩 새로운 컨텐츠를 추가하여 다시 밸런스를 안정화 시키는 과정을 계속해서 반복하는 것이다. 명심할 점은, 모든 신규 카드는 기존에 있던 카드의 역할을 갉아먹으며 들어가는 것이 아니라 반드시 그 게임이 기존에 갖고 있던 metagame의 볼륨을 확장시킬 수 있을 때 추가되어야 한다는 점이다.

Star Wars: Force Arena는 적어도 밸런스가 잘 된 게임은 아니라는 필자의 주장에 딱히 반론은 없을 것이라 생각한다. SWFA는 서비스 초기 단계에서 제한된 소수의 카드만이라도 안정적인 밸런싱을 확보 하는 것에 집중하는 것을 선택하는 대신, 출시 시점부터 많은 수의 카드를 담고 있었으며, 더구나 영웅은 2개의 종족으로 나누기까지 했다. SWFA를 플레이 하게 되면 누구라도 제국군에 비해 반란군이 훨씬 강력하다는 것을 알 수 있다. 이러한 밸런스 붕괴는 matchmaking에서 더욱 상황을 악화시키게 되는데, 실제로 반란군을 선택할 경우 제국군을 선택했을 때에 비해 매칭 대기시간이 4~5배나 늘어나게 된다.

추측컨데, Star Wars: Force Arena 프로젝트의 의사결정권자는 아마도 게임 출시를 앞두고 결과를 상당히 낙관적으로 예상을 했거나 적어도 뭔가 확신을 갖고 있었던 것이 아닐까 생각된다. 이렇게 생각하는 이유는 출시를 앞두고 게임 밸런싱에 영향을 미칠 수 있는 변수를 가능한 한 최소화 시킨 것이 아니라 정 반대의 접근을 취했기 때문이다. SWFA는 런칭 당시 서로 다른 60종의 카드를 갖고 있었는데, 이는 Clash Royale이 런칭 시점에 보유했던 카드 종류의 거의 2배에 달하는 숫자이다.

이처럼 많은 카드 종류 외에도 20종에 달하는 서로다른 영웅을 종족까지 분리하여 추가하는 바람에 밸런싱을 훨씬 더 어렵게 만들어 버렸다. 많은 수의 카드와 더불어 서로 다른 종족과 영웅들이 게임상에 버무려졌을 때 발생할 수 있는 밸런싱 문제를 확인하고 해결하기 위해서는 최소한 대략 4 ~ 6개월의 소프트 런칭 기간은 필요했을 것으로 보인다. 그러나, SFWA는 소프트런칭에 단지 2.5개월 정도의 시간만 할애했을 뿐이다. 추측컨데, 굳이 이처럼 무리한 일정을 강행한 이유는 아마도 Rogue One 영화 개봉 시점에 맞추어 게임을 출시하기 위한 의도가 아니었을까 생각된다. 개인적인 경험에 비추어, IP를 활용한 게임이 해당 IP의 영화 개봉 시점에 맞추어 게임을 개발하고 출시하는 것은 망테크 타는 최고의 지름길 중 하나이다.

그렇다면, 과연 Star Wars: Force Arena의 밸런싱은 어느 수준일까? 현재 드러난 것들로 평가했을 때, 개발사에게 후한 평가를 하기는 어려울 것 같다. 이런저런 미사여구 생략하고 한마디로 말한다면 SWFA의 밸런싱은 기본이하(subpar) 이다. 플레이어가 가장 처음 접하게 되는 밸런싱 문제는 반란군이 제국군에 비해 월등히 강력하다는 것인데, 이는 플레이 초반일수록 더욱 심하게 나타나는 문제이다. 간단하게 말해, 반란군은 더 강력한 탱크와 더 좋은 영웅들을 갖고 있다(망할 Skywalker를 갖고 있다면 다른 사람들에 비해 한등급 높은 리그에 올라갈 수 있을 정도이다). 두번째로 맞닥뜨리는 문제는 플레이어가 가질 수 있는 30종의 카드가 사실상 종류만 많았지 그놈이 그놈이라는 것이다. 30종이라고는 하지만 실상은 범위 공격 유닛, 방어 타워, 원거리 유닛, 근거리 유닛이 전부이다. Clash Royale의 Prince, Balloon, Skeleton Army, Hog Rider 등과 같이 뭔가 플레이어의 흥미를 자극하는 유닛들은 찾아볼 수 없다.

때로는 매치매이킹 자체가 어려운 경우도 있는데, 모든 배틀은 반란군 vs 제국군의 형태로 이루어져야 함에도 모든 이들이 밸런싱 붕괴로 인해 반란군을 선호하기 때문에 상대할 제국군이 없기 때문이다. 더불어 모든 카드들은 반란군과 제국군으로 나뉘어 있기 때문에 플레이 초반의 경우 사실상 카드 선택의 폭이 거의 없으며, 결과적으로 덱의 다양성 또한 발현되지 않는다. 실제로 플레이 초반에 대략 20종 정도의 카드를 갖고 있다 하더라도 사실상 각 종족별로 구분되므로 실제로 사용할 수 있는 카드는 약 10장 수준이며, 이 중에서 8장을 골라야 하므로 첫 판부터 다양한 상대방 deck을 상대하게 되는 Clash Royale과 비교했을 때, 게임이 매우 단조롭다. 특히, Clash Royale의 경우는 3종의 에픽 카드 (법사, 베이비 드래곤, 프린스) 중 하나를 랜덤으로 게임 초반 모든 플레이어에게 지급하는데, 이로 인해 처음부터 각 유저별 플레이 방식에 확연한 차이가 발생하게 된다.


정리하자면, SWFA는 Clash Royale에 비해 밸런싱을 까다롭게 만드는 변수가 훨씬 많음에도 런칭 시점의 컨텐츠 역시도 2배나 갖고 있었다. 그러나, 그들이 소프트런칭에 투자한 시간은 밸런싱 iteration은 고사하고 서버 확장성과 같은 기술적 이슈를  해결하기에도 빠듯했을 것으로 보인다. 향후 개발자들 스스로 플레이를 많이 해 봐 주기를 기대한다. 또한 지속적으로 다양한 카드와 영웅들을 추가하여 metagame이 계속해서 진화해 나갈 수 있도록 노력해야 함과 동시에 기존에 서비스되고 있는 카드들과 영웅들에 대한 밸런싱도 병행하여 이루어져야 한다. 개인적으로, 게임플레이와 각각의 카드가 가져야 할 전략성과 관련하여 개발자들이 좀 더 상상력을 발휘해 주기를 기대한다. 만약 그것이 여의치 않다면 최소한 Clash Royale로 부터 더 나은 카드 설계방법을 배우기라도 해야 한다. 


Devil is in the Detail 

Clash Royale은 놀라운 게임이다. 사견이지만 현재까지 만들어진 모든 모바일 게임들 중에서 최고라고 생각한다. 그러나, 물론 완벽한 게임은 아니다. 대략 한달 정도 아무런 유의미한 성장도 경험하지 못한 채 매일매일 플레이를 반복하고 있노라면 Clash Royale역시도 지극히 노가다 게임이라는 느낌을 받게 된다. 새로운 카드나 새로운 덱을 시도하려 할 때면 연패라는 결과가 돌아오기에 새로운 시도를 저해하는 문제도 있다. 또한, 플레이어가 어떠한 노력을 기울이건 상관 없이 사실상 50% 승률로 수렴해 버린다. 뿐만 아니라 게임 상에서 도전적인 요소 또는 흥미로운 퀘스트 등이 제공되지 않는 관계로 게임을 하다보면 매일 매일 똑같은 것만 반복하고 있다는 따분함을 느끼게 된다. 

Star Wars: Force Arena 는 2 vs 2 배틀 모드나 "Trade" 가챠 등과 같은 새로운 시도와 개선도 이루어 냈다.
그러나, 이러한 feature들이 추가 되었다고 설익을 밸런싱, 유저와 소통하지 못하는 비쥬얼 그리고 이로부터 비롯된 열악한 유저경험을 퉁 칠 수는 없다.

만약 진정으로 Clash Royale과 경쟁하기를 원한다면, 단순히 강력한 IP를 사용하는 것 이상의 것이 필요하다. 무엇보다 게임 디자인에 있어 빠지기 쉬운 함정들과 더불어 무엇이 great한 게임을 가능하게 하는지에 대한 깊은 통찰의 선행이 필수라고 믿는다. 


Star Wars: Force Arena는 Clash Royale로 부터 core loop, metagame 등 전반적인 게임플레이는 물론이고 많은 게임 특징과 시스템들까지 차용한 게임이라는 점에 반론의 여지가 없을 것이다. 물론 그렇다고, Netmarble이 단지 따라하는 것에서 그치기만 했다는 얘기는 아니다. 비록 밸런싱 문제로 지금은 그만두긴 했지만 SWFA에서 새롭게 시도한 2 vs 2 배틀의 경우는 친구들과 함께 플레이 할 때 대단히 즐거운 경험이었다. 또한 Trading 과 같은 시스템은 지속적으로 soft currency 소모를 유발하는 sink 역할로서 잘 동작한다. 그러나, Netmarble이 놓치고 있는 정말 중요한 것은 종종 폴리싱 단계에서 몰아서 작업해도 되는 것으로 치부되기 쉬운 눈에 잘 드러나지 않는 부분들에 있다.  

결론적으로 설익은 유저경험 설계와 밸런싱 문제를 더욱 키운 과감한 기획적 시도들, 그리고 강력한 소셜 루프의 부재 등이 Star Wars: Force Arena를 great 게임이 되지 못하고 good 게임 수준에 머물게 만든 주요 이유라고 생각한다. 

게임의 존재 이유는 첫째도 둘째도 즐거움을 전달하는 것이며, 그 방법에는 정답이 없다고 믿는다. 누구나 시중 여타의 게임들에서 배움을 얻는다. 그러나, 큰 성공을 거둔 다른 게임을 그대로 답습한다고 결코 성공을 보장하지는 않는다. 대신 대상으로 삼은 게임의 틀에 스스로 갖히는 것이 아니라 그로부터 영감을 얻어 자신의 것으로 소화할 수 있는 팀만이 그런 큰 성공의 기회를 얻는 듯 하다. 스스로와 타협하지 않으면서 엄청난 시간을 지치지 않고 폴리싱과 완성도에 기꺼이 헌신할 수 있는 그런 팀들 말이다.


원문: 요기

역: 2017/2/15 Iron Smith

2017년 1월 3일 화요일

[Gamasutra] The More You Know: Making Decisions Interesting in Games

By Jon Shafer


과거 Firaxis에서 문명 V의 개발을 이끌었던 Stardock의 Jon Shafer가 어떻게 하면 "매우 흥미로우면서도 단순하지 않은 선택들"로 이루어진 게임을 만들 수 있는지에 대해 설명한다.


아는 것은 힘이다. 게임 기획자들의 경우 위험을 무릅쓰면서까지 이 오래된 격언을 무시하는 경향이 있다. 게임 개발자로서 우리가 원하는 것은 게임 안에서 사람들이 상상을 실현할 수 있는 장을 마련하는 것이다. 그러나, 매우 빈번히 의도와는 달리 결과물은 오히려 이를 방해하는 경우가 발생하곤 한다. 

게임 안에서건 실제 삶 속에서건 우리는 앞으로 뭘 해야할지 알 수 없을 때 답답함과 짜증을 느끼게 된다. 세상의 거의 모든 게임들이 유저들로 하여금 끊임없이 많은 선택을 내리도록 요구하고 있다. 그러나, 그러한 결정에 필요한 충분한 정보 제공과 학습이 수반되지 못했을 경우 결과적으로 유저에게 남게 되는 감정은 좌절감 뿐이다.

이번 글을 통해 우리는 게임에서 제공되는 정보의 역할에 대해 자세히 살펴볼 것이며, "의미있는 선택"이 되기 위해서는 왜 "맥락"이 요구되는 것이며, 그 "맥락"이 생략되거나 제대로 전달되지 못할 때 발생하는 문제들에 대해서도 알아보려 한다. 더불어, 때로는 의도적으로 이러한 정보를 숨기는 것이 게임을 더욱 흥미롭게 만들 수 있는 몇 가지 특별한 경우들에 대해서도 알아 볼 것이다.



흥미로운 결정들


모든 게임 기획자들의 한결같은 목표는 플레이어들이 게임 중에 내리게 되는 모든 선택들이 흥미롭도록 만드는 것이다. 여기서 "흥미로운 선택"이란 플레이어에게 두 개 혹은 그 이상의 선택이 주어졌을 때, 어떤 것을 택하건 장기적으로 평가했을 때 가치 측면에서 사실상 동등한 경우를 말한다. 반대로 플레이어의 선택을 "흥미롭지 않게" 만드는 요인으로는 크게 다음과 같은 경우가 있다. 

  • 하나의 선택이 나머지 선택지(들)보다 월등히, 그리고 명백하게 좋은 경우
  • 자신의 선택이 결과에 어떤 영향을 미칠지 또는 미쳤는지 알 수 없는 경우

(역: 교육학에서의 Experimental learning cycle mechanic과 정확히 일치한다. 이 점에서 사실 Raph Koster와 Sid Meier는 같은 이야기를 하고 있는 것이라 봐도 무관하지 않을까 싶다)


만일 누군가 어떤 결정을 내리는 데 있어서 혼란스러워 한다면, 이 때 느끼는 감정은 아마도 "난감함"과 "짜증"사이의 중간 어디쯤이 될 것이다. 이처럼 플레이어가 선택에 필요한 "맥락"을 갖지 못하는 경우 일반적으로는 가장 쉬워보이거나, 그럴듯 해 보이거나, 간단해 보이는 것을 우선적으로 고르게 된다. 이처럼 적당히 대충 내리는 결정에 대해 플레이어가 큰 의미를 부여하는 것은 불가능하며, 이러한 선택이 반복되면 결과가 만족스럽지 않을 경우 플레이어는 자신이 내렸던 선택이 잘못되었음을 탓하기 보다는 그 게임 자체가 똥같았다고 비난하게 된다.

사실 우리들 게임 기획자가 원했던 것은 플레이어들이 뭔가 실패를 경험했을 때 게임을 욕하며 접게 만드는 것이 아니라 "이런, 아까 X가 아니라 Y를 선택했어야 했는데... 오케, 다음번에는 좀 더 나은 선택을 할 수 있을테니 다시 시도 해보자!"라고 생각하도록 만드는 것이다. 그런데 이러한 감정의 발현은 플레이어 입장에서 해당 게임이 유저를 기만하지 않고 공정하며, 자신이 어떤 상황을 만나건 합리적인 판단을 내릴 수 있을 정도로 충분히 준비되어 있다고 느낄 때 비로소 가능해지는 것이다.

만약 여러분이 플레이어들로 하여금 진짜로 전략적인 선택을 내리도록 만들고 싶다면, 그 게임의 모든 mechanic들이 플레이어에게 온전히, 있는 그대로 제공되어야 한다(need to be laid bare). 예를 들어, 업그레이드 가능한 장비 시스템이 있는 게임이라면, 어떤 무기를 장착했을 때, 그 결과로 어떤 변화가 있을 지 유저에게 온전히 설명될 수 있어야 한다.

얼마나 더 많은 데미지를 가할 수 있는지를 아는 것이 "공격능력이 5 증가합니다"와 같은 이해할 수 없는 정보를 제공하는 것보다 훨씬 유용하다는 것이다. "공격능력 5증가? 실제로 뭐가 얼마나 좋아지는 거지?" 물론 여러분이 만들고 있는 게임에서 능력치는 공격력 하나만 있다면 별 문제가 아닐 수도 있다. 그러나, 만약 플레이어가 "+5 공격력 무기"와 "+7 방어력 방패" 간에 하나를 골라야 한다면 어떤 것을 선택해야 할까? 각 수치들이 게임상에서 실제로 의미하는 것을 정확히 이해하지 못하고 있다면 유저는 둘 사이에서 무엇이 자신에게 유리할지 어떻게 비교할 수 있단 말인가?

온전히 학습하지 못한 상태에서 내리게 되는 선택이 야기하는 또 다른 주요 문제로는 해당 선택에 대해 유저가 아무런 심리적 자극을 받지 못한다는 것이다. 예를 들어, 기존에 사용하던 무기는 타수당 10의 데미지를 주었는데, 새로 획득한 무기의 경우 타수당 16의 데미지를 준다고 가정해 보자. 이때 같은 정보라 하더라도 단순히 "더 많은 데미지를 준다"만 아는 것 보다는 "새로운 무기를 쓰면 동일 몹을 2배 빨리 잡을 수 있다"라는 것까지 알 수 있을 때 유저는 progress에 대한 보다 큰 쾌감을 느끼게 된다.

게임에서 어떤 일이 일어나고 있는지 플레이어가 정확하게 인지할 수 있는 바로 그 시점에서 그 게임은 비로소 유저에게 먹혀들기 시작한다. 이 시점부터 플레이어는 스스로 플레이 계획을 세울 수 있으며, 적지만 당장의 이득과 크지만 먼 미래의 이득과 같은 trade-off도 고려할 수 있게 된다. 만약 어떤 플레이어의 학습수준이 이러한 선택들을 이해할 수 있는 단계에 이르게 되면, 아마도 그 유저는 해당 게임의 장기간 충성유저가 될 가능성이 높을 것이다.



완벽한 정보


플레이어들에게 가능한 한 많은 정보를 제공하는 것이 일반적으로는 이상적이지만, 역으로 독이되는 경우도 있다. 한가지 예로, 플레이어가 "완벽한" 정보를 갖고 있는 경우이다. 다른 말로, 해당 게임에서 존재 가능한 모든 정보를 완벽하게 알고있는 경우이다. 좋은 예로, 보드 전체와 모든 말들이 보여지는 checkers 게임이 있다. 이 게임의 경우 각 플레이어들 입장에서 게임 상에 숨겨진 요소는 어떤 것도 존재하지 않는다.


거의 모든 게임들은 일정부분 예측불가능한 요소가 필요한데, 높은 전략성에 기반한 게임들이 좋은 예가 될 것이다. 많은 경우, 이러한 예측불가능성은 상대 플레이어에 의해서 제공된다(AI건 실제 사람이건 상관 없이). 만약 여러분이 언제나 상대방의 다음 턴을 항상 정확하게 알 수 있다면, 그 게임에서 긴장감이라고는 찾아볼 수 없을 것이다.

1인용 게임이 예측불가능성을 가지려면 아마도 "랜덤"이 유일한 해결책이 될 것이다. 모든 사람들에게 친숙한 Solitaire 게임이 랜덤으로 섞인 카드덱을 사용하는 경우처럼 같이 말이다. 당연한 얘기지만 만약 카드의 순서가 언제나 동일하게 나온다면, 당연하게도 그 게임을 반복해서 해야 할 이유는 전혀 없을 것이다. 

그러나, "완벽한 정보"에 의해 게임성이 손상되는 것은 비단 혼자하는 게임에만 국한된 것이 아니다. 앞에서 예로 들었던 checkers의 경우 최근 그 게임 방법이 완전히 "파악" 되었다. 다시 말해, 만약 두 명의 플레이어 중 어느 누구도 실수를 하지 않는다면, 게임 결과는 승패가 나지 않고 무조건 비기게 된다.

각 게임에 적절한 형태로 은닉된 정보를 갖도록 하는 것은 하나의 전략이 해당 게임을 지배하는 정답이 되지 않도록 방지하는 요소로서 대단히 중요하게 사용되기도 한다. 많은 전략 시뮬레이션 게임들이 이러한 목적으로 "fog of war"를 적용하고 있으며, 플레이어는 포그에 감춰진 정보를 알아내기 위해 탐색을 해야만 한다.

때로는 시간에 따라 맵 자체가 변화되는 경우도 있다. 예를 들어, 가장 최근 출시된 Civilization의 경우 기술 연구를 통해 새로운 자원들을 발견할 수 있는데, 예상치 못한 새로운 자원이 발견됨으로 인해 플레이어가 해당 시점이 취해야 하는 "최적"의 전략은 크게 변화하게 된다. 

이와 같이 이전에는 알지 못했으나 새롭게 드러난 상황에 끊임없이 학습하고 적응해 나가는 과정은 우리가 흔히 말하는 "재미있는 게임"의 대단히 큰 부분을 차지한다.

숨겨진 정보는 특히 누군가 프로그래머에 의해 미리 짜여진 AI 적을 상대해야 하는 싱글플레이어 게임들에서 특히 중요한 역할을 한다. 아무리 유능한 프로그래머라 하더라도 최고의 인간 플레이어와 같은 수준의 AI 상대를 구현하는 것은 사실상 불가능에 가깝기 때문이다. 

만약 인간 플레이어 역시도 AI와 마찬가지로 게임의 전체 정보를 온전히 들여다 볼 수 있다면(역: 맵핵 -_-;), AI의 플레이 패턴을 파악하고, 분석한 후 무자비하게 AI를 발라버리는 것은 사실 시간문제일 뿐이다. 이처럼 해당 게임의 AI 패턴이 유저에게 온전히 파악되어 버리고 나면, 한 때 매력적으로 보였거나 즐거움을 주었던 게임 요소들 까지도 순식간에 무의미한 것으로 퇴색해 버리게 된다.

어떤 게임에서 "반드시" 유저로부터 은닉되어야 하는 정보의 수준은 케바케라고 할 수 있으며, 사실상 궁극적으로는 그 게임을 설계하는 기획자의 개발의도와 지향하는 목표에 의존할 수 밖에 없다.

예를 들어, Dominion과 같은 카드 게임은 10장의 랜덤 액션 카드를 매 판 시작 시점에 플레이어에게 제공하는데, 그 순서를 예측할 수 없기 때문에 반복해서 플레이하고 싶도록 만든다. 그러나, 수많은 플레이를 하는 과정에서 주어진 액션 카드 세트 내에서 그 순서가 어떻게 섞이건 상관없는 최적의 전략을 학습해 버린 유저에게 Dominion은 마찬가지로 같은 것을 반복하는 지루한 게임일 뿐이다. 물론, 그들을 위해 새로운 랜덤요소 또는 은닉된 정보를 추가하여 아쉬움을 해소할 수도 있겠으나, 그로 인해 상대적으로 가볍게 해당 게임을 즐기던 여타 유저들에게는 오히려 역효과가 발생할 수도 있기 때문이다. 

게임을 기획한다는 것은 어찌보면 과학 보다는 예술에 더 가까운 일이란 점을 잊지 말자.



불완전한 정보와 위험

우리의 목표는 모든 선택 또는 결정에 있어 어떠한 형태가 되었건 trade-off가 발생하도록 하는 것이다. 한 가지 예로는, 안전하지만 적은 보상을 얻는 것과, 위험하지만 상대적으로 큰 보상을 기대하는 것 중에 무엇을 선택할 것인가? 와 같은 것이 되겠다.
일반적으로 이러한 형태의 trade-off가 잘 동작하는 경우는 보상을 얻을 때까지 기다리는 시간이 길어질수록 예상치 못한 요소의 개입 가능성으로 인해 그 위험성이 함께 증가하는 경우가 해당된다.

반면, 어떤 선택이 단순히 "25%의 확률로 뭔가 엄청 좋은 것을 얻을 수 있다"와 "75%의 확률로 뭔가 그럭저럭 갠츈한 것을 얻을 수 있다" 의 사이에서 내려야 하는 선택을 두고 전략적인 trade-off 라고 보기는 곤란하다.

물론 이러한 유형의 선택을 설계하는 것은 무조건 피해야 한다고 말하려는 것은 아니다. 다만, '명중율 50%에 +50 데미지의 무기'와 '명중율 90%에 +25 데미지의 무기' 사이에서 선택하는 문제를 두고 "흥미로운 선택"이라고 할 수는 없다는 것이다.

이런 선택을 접할 경우 대부분의 경우 플레이어들은 안전빵 선택을 하는 경향이 있다(특히, 해당 게임에서 도박성이 큰 선택을 했는데, 반복해서 꽝이 나오는 경험을 해던 유저라면 더욱 그러기 쉽다). 사실 최근 출시되는 게임들의 경우 이런류의 선택 mechanic이 사용된 경우는 대단히 드물지만, 몇몇 일본산 RPG류에서는 여전히 목격되고 있다.


Chrono Cross




짧지만 안전한 선택과 길지만 위험이 큰 것 사이에서의 선택이 대단히 잘 동작하는 종류의 게임들로는 스포츠 팀 매니지먼트 시뮬레이션을 들 수 있다. 플레이어는 계속해서 미래 꿈나무 육성과 즉시 전력 확보 사이에서 어디에 투자할 지 trade-off해야 하기 때문이다.

최근 대략 6개월 동안 text-base 시뮬레이션 게임인 Out of the Park Baseball을 열심히 플레이하고 있는데, 해당 게임에는 몇 가지 지속적으로 고민을 유발하는 결정들이 있다. 예를 들어, 미래 가치를 보장할 수 없는 젊은 유망주들을 고용하기 위해 최전성기에 있는 유능한 선수를 트레이드 해야 할까? 실력이 검증된 한 명의 선수를 확보하기 위해 미래가치가 불확실한 두 명의 유망주를 떠나 보내야 할까? 와 같은 것들이 그것이다.

미래에 대한 불확실성이 선수별 부상 이력, 선수 포지션별 가치, 선수별 성장 가능성 등과 같은 해당 게임이 갖고 있는 고유 mechanic에 대한 이해와 어울어져 매우 흥미롭지만 쉽사리 내리기 어려운 선택들을 제공하고 있다.

이런 종류의 trade-off는 사실 거의 모든 게임에서 적용이 가능하다. 직접 채집활동에 나서는 것 보다 주변 국가에 전쟁을 선포하는 위험을 감수하는 편이 결과적으로 보다 많은 자원 확보를 기대할 수 있을까? 새로운 탐험 지역을 unlock하는 것 보다 특별 보스에 도전하는 것이 보다 가치있는 선택일까? 등과 같은 고민들 말이다.

문제는 이러한 종류의 고민이 가능하기 위해서는 플레이어들이 게임에 대한 이해도와 더불어 각 정보들에 대한 가치측정 능력이 갖추어져야 한다는 것이다. 그러나, 불완전한 정보가 제공할 수 있는 긍정적인 측면 역시도 간과 하지는 말아야 한다.





예외들

이번 글과 관련하여 아마도 내 생각에 동의하지 않을 사람들도 많을 것이다. 이를테면, 게임이란 단순히 "숫자 이상의 것"이어야 한다와 같은 의견들 말이다. 나 역시도 각각의 사람들이 갖고 있는 "취향" 또는 "느낌"이 제공하는 가치에 반론을 제기하려는 것은 아니다. 성공적인 게임을 만드는 방법에는 수 없이 많은 접근 방법이 있기 때문이다. 요점은 어떤 게임이건 실제로 그 게임을 설계하려 할 때, 우리는 개발자로서 [전략성 지향의 게임 <---> 취향 존중의 게임] 사이의 어디에 그 게임이 위치하도록 할 것인가를 분명히 인식하고 있어야 한다는 것이다.

플레이어들에게 적절한 정보를 제공하는데 인색한 게임들 중 대표적인 것으로 Dwarf Fortress라는 것이 있다. 사실 이 게임은 게임 월드를 탐험하며, 온갖 약빤듯한 것들이 일어나는 것을 즐기기 위한 게임이다. 아마도 대부분의 플레이어라면 어쩌다 물약하나 잘못 마셨더니 그 즉시 게임이 영구적으로 끝날 수도 있는 게임을 별로 좋아하지 않을 테지만 이 세상에는 분명 그러한 것을 즐기는 유저들도 있으며, 개발자로서 우리가 그러한 플레이어들을 함부로 평가할 자격은 없다. 소위 roguelike 장르라 불리는 게임은 일반적으로 이처럼 단 한번의 작은 실수로도 모든 것을 망쳐버릴 가능성이 있는가의 여부에 의해 정의되곤 하니까 말이다.


Dwarf Fortress


모든 개발팀은 자신의 게임이 [전략성 지향의 게임 <---> 취향 존중의 게임]의 스펙트럼 사이에서 어디쯤 위치하도록 만들 것인지 결정해야만 한다. 당신이 만들려는 게임의 goal은 과연 무엇인가? 어떤 사람들이 우리 게임의 타겟 유저들인가? 게임 상에서 어떤 이벤트가 발생했을 때, 플레이어들이 그에 대해 어떤 느낌을 받기 원하는가? 모든 게이머가 서로 다르듯, 모든 게임 역시 같은 것을 좆을 필요는 없다.




결론

아마도 여러분은 뭔가 멋지고, 흥미로운 현상을 이끌어낼 수 있는 대단히 복잡한 시스템을 설계했을 수도 있다. 그러나, 플레이어 입장에서 현재 어떤 일이 벌어지고 있는 것이며, 그 상황을 어떻게 즐겨야 하는지 인지하지 못하고 있다면 그러한 노력들은 사실 아무짝에도 쓸모가 없다.

플레이어가 그 게임의 mechanic과 더불어 자신의 선택이 어떤 의미를 가지는지 이해할 수 있을 때, 그 선택들이 특별한 경험으로 해석되어질 수 있으며, 비로소 그 게임은 진정한 성공으로 나아가고 있다고 말할 수 있을 것이다.


원본: 요기
역: 2017/1/4 Iron Smith

2016년 6월 8일 수요일

[Deconstructor of Fun] 클래쉬로열을 접게 만드는 5가지 이유






Clash Royale은 2016년 초에 출시되었다. 그리고 지난 글(Deconstructing Supercell's Next Billion Dollar Game)에서 필자가 예상했던 대로 top grossing 챠트 상위권을 차지했으며, 필자를 포함해 여타의 게임 개발자들을 초짜처럼 보이게 만들어 버렸다. 개인적으로는 오늘날까지 만들어진 모바일 게임들 중에 Clash Royale을 최고의 게임이라고 생각한다. 이 게임을 한 마디로 정의한다면 손쉽게 타고 내릴 수 있는 4분짜리 롤러 코스터를 핸드폰에 담아 냈다고 말하고 싶다.

지난 글에서 필자는 주로 Clash Royale의 뛰어난 부분들에 집중하여 다룬 바 있다. 이후 대략 4개월 가량 미친듯이 플레이 했는데, 솔직히 현재는 접기 일보직전이다. 이는 필자 개인 뿐만 아니라 주변의 다른 사람들도 같은 경험을 하고 있는 것으로 보인다. 처음 접했을 때는 전략적이며 재미요소라고 느꼈던 것들이 현재는 너무나 랜덤 의존적이며, 좌절하도록 만들고 있기 때문이다.
이번 글을 통해 불과 얼마전까지만 하더라도 그토록 열광했던 게임이 왜 현 시점에서는 접고싶은 게임으로 변질되어 버렸는지 5가지 원인으로 나누어 살펴보려 한다.

1. 노가다, 노가다, 그리고 노가다 (You Are Tired of the Grind)

처음 Clash Royale을 시작할 때 성장에 대한 만족도는 대단히 높은 편이다. 처음 400 트로피를 획득하고, 이어서 800 트로피를 달성하게 되면 Goblin Stadium을 졸업하고 Bone Pit을 거쳐 Barbarian Bowl에 도달하게 된다. 이처럼 새로운 Arena에 도달할 때마다 6종류의 새로운 카드가 unlock되는데, 이렇게 unlock된 카드들은 가챠 방식의 Magic Chest를 통해 획득이 가능해 진다.
수개월간 하루도 빠짐없이 플레이 하다 보면 어느 사이 극심한 경쟁환경에 놓이게 되는데, 이런 상황을 뚫고 앞으로 나아가는 유일한 방법은 덱 최적화 혹은 더 나은 플레이의 연구 등이 아니라 현질 밖에 답이 없다는 것을 깨닫게 된다. 다시말해 앞으로 나아가고자 한다면 자신의 실력 배양 보다는 많은 수의 중복 카드 확보와 동시에 수만 Coin을 모으는 것 밖에는 방법이 없다는 것이다. 
수백장의 중복 카드를 모으는 것도 충분히 빡세지만, 해당 카드를 업그레이드 하는데 필요한 coin을 모으는 것은 훨씬 넘사로 다가온다. 결과적으로, 현질할 생각이 없는 플레이어라면 향후 수개월간 의미있는 성장은 경험하지 못한 채 자원확보 노가다 플레이를 각오해야만 한다.

매 단계마다 업그레이드에 필요한 자원은 2배씩 증가하며 그 결과로 카드의 능력치를 향상시킬 수 있다.
그러나, 이와 유사한 성장방식을 가지는 여타의 컬렉션 게임들에 비하면 그 만족도가 훨씬 낮은 편이다.

새로운 카드를 획득하기 위한 성장에 요구되는 시간 관점에서 볼 때, Clash Royale은 한 마디로 무지막지한 노가다 게임이라고 말할 수 있으며, 이 문제는 주로 다음과 같은 2가지 원인에서 기인한다.

첫 째, Chest를 통해 얻을 수 있는 보상의 수준은 플레이어가 속해있는 Arena level에 의해 결정된다. 따라서 연속된 전투 패배로 인해 트로피를 잃고 낮은 Arena로 강등 될 경우 보상도 함께 줄어들기에 플레이어의 성장속도 역시 함께 늦춰지게 된다. 개인적으로 이와 같은 페널티 요소를 갖고 있는 다른 게임은 본 적이 없다. 다른 모든 게임들의 경우 플레이어가 게임에 들인 시간만큼 자원을 확보할 수 있는 능력 역시 함께 증가하게 되며, 대신 각종 게임내 비용 또는 가격을 증가시켜 그 속도를 제어하는 형태로 동작한다. 일례로, Clash of Clans만 보더라도 하루에 여러번 기지가 털린다고 해서 플레이어의 자원 생산 능력(Elixir, Gold)도 함께 감소되거나 하지는 않는다. 반면, Clash Royale의 경우 연패를 당할 경우 낮은 Arena로 강등될 수 있으며, 이로 인해 획득 가능한 chest 보상들 역시 함께 감소하게 된다.

Chest 보상은 플레이어가 속한 Arena에 따라 결정된다. 
따라서, 연패의 결과로 Arena 강등을 당할 경우 플레이어는 2중으로 고통을 경험해야 한다.

둘 째, 미친듯이 비싼 업그레이드 비용으로 인해 어느순간 성장이 중단된다. 각 업그레이드 단계마다 그 비용을 2배씩 증가시키는 방법 자체는 이미 검증된 것이며 영리한 방법이다. (Wargaming이 World of Tanks 에서 훌륭하게 적용한 바 있다. 참고: World of Tanks Liberates Players from Mid-Core)
플레이어가 성장에 필요한 충분한 자원을 상대적으로 수월하게 획득하도록 만든 후 막상 업그레이드를 하려 할 때에 상당히 많은 비용을 요구하는 방식인 것이다. 이 경우 플레이어들은 이미 성장을 위한 절반의 준비는 끝낸 상태이므로, 향후 아낄 수 있는 시간을 고려할 때 현질을 현명한 투자라고 생각하게 되기 때문이다.
반면 Clash Royale의 경우 플레이어는 업그레이드에 필요한 중복 카드를 얻기위한 것 만으로도 수주일에 걸쳐 꾸준하게 상자를 까야 한다. 이를 통해 원하는 카드가 충분히 모인 다음에는 업그레이드 비용의 높은 벽에 부딪히게 되는데 해당 비용을 마련하려면 또다시 상당 시간을 투자해야 하는 2중고를 겪게된다. Arena 강등으로 인해 보상 획득이 줄어들 수 있다는 것과 매 업그레이드를 위해서는 2가지의 자원을 모아야 한다는 사실로 인해, Clash Royale을 하는 대부분의 시간동안 플레이어들은 실제로 아무런 성장을 하지 못한 체 정체되어 있다고 느낄 수 밖에 없다.
Clash Royale이 이처럼 고통스러울 정도로 느린 성장 시스템을 갖고 있는 근본적인 이유는 카드의 관점에서 봤을 때 그 컨텐츠 양이 대단히 적다는 것에 기인한다. 물론 향후 더 많은 카드와 Arena 들이 추가될 경우, 성장에 필요한 노가다 압박은 현재보다 완화 될 수도 있을 것이다. 다만, Supercell이 현재까지 보여주고 있는 업데이트 속도로 예상 할 때, 이런 일이 현실화 되려면 아마도 앞으로 2~3년은 더 걸릴 것으로 보인다.


2. 새로운 시도를 하면 손해(You’re Punished for Using New Cards)


Hog Rider, Prince, Balloon, Three Musketeers, Mortar, 등... 이들 멋진 카드를 처음 획득했을 때를 돌이켜 보면 플레이어들은 이들을 어떻게 활용할 지 즐거운 고민을 하게되며, 자연스럽게 새로운 덱 구성으로 이어진다. 그러나, 이후 3,000 트로피 정도를 획득할 즈음이 되면 사정이 조금 달라진다. 그 정도 레벨이 되면 새로운 카드를 얻는다고 해도 사용해 볼 엄두를 내지 못하게 되는데, 막 얻은 새로운 카드로 덱을 구성할 경우 고통스러운 연패와 함께 힘들게 모은 트로피를 상당량 잃게 될 것이라는 사실을 이미 알고 있기 때문이다..

Clash Royale은 매우 탄탄한 코어루프를 갖고 있다. 
문제는, 플레이어가 패배에 대한 두려움 없이 자유롭게 새로운 카드를 사용해 볼 수 있는 
어떠한 시스템적 안전장치도 없다는 것이다. 

실제로는, 방금 얻은 새로운 카드를 시도해 볼 경우 
해당 카드에 대한 이해도 부족 및 낮은 능력치로 인해 연패의 가능성이 높은데, 결과적으로 
새로운 카드를 사용하면 페널티를 받는 것과 같은 결과를 낳는다.

Clash Royale 에서 새로운 Arena에 도달하면 신규 카드들이 unlock된다. 그러나 뒤로 갈수록 이들 신규카드의 획득은 플레이어 관점에서 그다지 매력적이지 않게 되는데, 그 이유는 단순하다. 새로 얻은 카드를 사용하는 것이 게임을 하는데 별로 도움이 되지 않기 때문이다. 위 그림에 나타낸 코어루프를 보면 알겠지만 Clash Royale은 오직 카드 업그레이드를 위한 루프만 존재하며, 다양한 카드를 모아야 하는 욕구를 유도하거나, 새로운 카드를 시도하도록 돕는 게임 모드나 기능이 존재하지 않는다. 결과적으로 플레이어 입장에서는 매번 업그레이드가 잘 되어 있는 가장 익숙한 카드들로만 플레이를 하게 되므로 머지않아 게임이 지겨워지게 된다.
Clash Royale에서 필승덱의 조건은 '조화롭게 구성된 만렙 카드덱 + 각 유닛별 사용방법에 대한 충분한 사전지식 + 나에게 약한 상성으로 구성된 상대방 덱'의 조합이라고 말할 수 있다. 반면 모든 실전 게임은 ranking 모드이기 때문에 플레이어 입장에서는 패배에 대한 두려움 없이 새로운 카드들을 사용해 보고 학습할 수 있는 안전한 환경이 제공되지 않기 때문에 새로운 카드를 unlock하거나 획득한다는 것은 뒤록 갈 수록 아무런 동기부여 요소가 되지 않는다. 물론 클랜원과의 친선 경기를 통해 새로운 덱을 시험해 보고 학습할 기회를 가질 수도 있을 것이다. 그러나, 개인적인 경험에 비추어 클랜원 친선 경기는 내가 하고싶다고 해서 언제나 가능한 것은 아니었다.
Clash Royale의 성장 메카닉은 대단히 직관적인데, "배틀에 승리하면 트로피를 얻는다" 되겠다. 플레이어들이 트로피 획득을 원하는 이유는 다음 단계의 Arena로 나아가기 위한 수단이기 때문이며, 다음 단계의 Arena를 원하는 이유는 상위 Arena로 갈 수록 보상의 증가와 더불어 (이론적으로는) 더 효과적으로 승리에 기여할 수 있는 새로운 카드들을 획득할 기회를 얻기 때문이다.
이러한 성장 메카닉은 플레이어가 더 많은 트로피 획득을 갈망하는 동안에는 완벽하게 동작한다. 그러나 문제는 수개월간 플레이를 열심히 해서 대략 2,000 트로피 정도를 모으고, 상위 Arena에 도달했을 때 쯤이 되면 새로운 카드 획득에 대한 흥미가 사라져 버린다는 것이다. 왜냐하면, 새로운 카드를 덱에 넣기 위해서는 해당 카드에 대해 완벽에 가까운 숙련도를 가져야 하는데, 이를 위해 필요한 시간과 연습량은 상당한 반면, 실제 게임은 모두 랭킹모드로 진행되므로 현실적으로 새롭게 획득한 카드를 익숙해질 수 있는 기회가 없기 때문이다. 

이처럼 플레이어가 새로운 카드 획득에 대한 흥미를 잃게 되면 트로피 획득/손실 역시도 더 이상 신경쓰지 않는 단계에 이르게 된다. 결과적으로 성장 메카닉 자체가 무너져 버리게 되며, 이 상황이 되면 비록 모든 카드들을 보유하고 있다 하더라도 가장 익숙하게 활용할 수 있는 8장의 카드만 계속해서 사용하는 결과로 이어진다.


4. 스트레스 뿐인 배틀 (You are stressed out by the battles)


상대를 물리치고 30 트로피와 함께 크라운 3개를 획득할 때의 기분은 상당히 즐겁다. 그러나, 반대로 내가 그 대상이 될 때는 어떤가? 특히나, 새로운 카드를 시험하려다가 처참하게 패배할 경우 말이다.

Clash Royale의 모든 배틀은 랭크전이기 때문에 매번 부담을 안고 임해야만 하는데, 필자가 알기로 eSports의 성격을 지닌 기존의 어떤 게임도 이처럼 랭크전만 제공하는 경우는 없다. 예를 들어, Supercell이 벤치마킹 대상으로 삼았을 Hearthstone만 보더라도 Casual과 Ranked 두 가지 게임 모드를 지원하고 있다.
Hearthstone의 경우 Casual 모드를 통해 플레이어는 랭크 하락에 대한 우려 없이 자유롭게 이런 저런 시도를 해 볼 수 있다. Casual 모드는 새로운 덱, 익숙치 않은 영웅을 시도해 보기에 완벽한 환경을 제공하며, 연습 모드를 막 끝낸 초심자가 실제 사람을 대상으로 하는 플레이를 시작하기에도 적합하다.
Hearthstone에서의 Ranked mode는 해당 시즌 동안 배틀에서 보여준 능력을 반영하기 위해 플레이어에게 특별한 랭크를 부여한다. 승/패에 따라 플레이어의 랭크도 함께 등락하게 되며 이 정보를 바탕으로 상대방과의 매칭이 이루어질 뿐만 아니라 시즌 종료 시 상응하는 보상이 주어지게 된다. 물론 각 시즌이 종료되면 보상 지급과 더불어 각 플레이어의 랭크는 리셋된다.
개인적으로, Crash Royale에 캐쥬얼 모드가 존재하지 않는 것은 이 게임의 가장 큰 결점이라고 생각한다. 지금처럼 새로운 전술을 시험할 수 있는 안전한 환경이 제공되지 않는다면, 새로운 덱을 시도하려는 플레이어는 연패라는 페널티를 각오해야 하기 때문이다. 앞으로도 지금과 같이 새로운 시도 자체가 페널티가 되는 상황이 지속된다면, 상위 Arena로 나아가려는 동기와 신규 카드 획득에 대한 욕구 역시도 함께 사라지게 될 것이다.

4. 넌 이미 죽어있다 (You Lose Half of Your Battles)

어떤 배틀 후 마침내 최강의 덱을 발견 했으며, 당장이라도 Legendary Arena까지 도달할 수 있을 것 같은 쾌감을 느꼈다고 가정해 보자. 그런데, 이어진 배틀에서 어이없게도 크라운 3개를 뺏기며 완패 했다면, 당연히 분노할 것이며 승리할 상대를 찾아 즉시 다음 배틀을 시작하게 될 것이다. 이러한 감정적 롤러코스터는 처음에는 대단히 몰입감 있고 놀라운 경험을 제공한다. 그러나, 이같은 경험이 반복되다 보면 게임이 장난 나랑 지금 하냐? 와 같은 불쾌한 느낌을 받게 된다.

이 시점에서 플레이어는 배틀의 승패는 사실상 내 실력과는 그다지 상관이 없는 것 같다는 느낌을 받게 되는데, 특히나 고렙이 될 수록 그 느낌은 더욱 확고해 지며, 오히려 상대방 덱과의 상성에 의해 승패가 이미 결정되어 있다고 느끼게 된다. 

예를 들어, Royal Giant에 대한 상대의 대응력에 따라 내가 이기거나 지는 결과가 반복될 수 있다는 것이다. 만약 상대가 Giant의 어그로를 끌 수 있는 Cannon을 보유하고 있다면, 내가 질 가능성이 높아지는데 이유는 Giant 생산 비용은 Cannon에 비해 2배의 elixir가 필요하기 때문이다. 반대로, 만약 상대의 덱에 Cannon이 없다면 아마도 내가 이길 가능성이 높을 것이다. 이는 발생할 수 있는 수 많은 경우들 중 하나의 예에 불과하다. 

필자가 말하고자 하는 바는 대단히 제한적인 덱 사이즈로 인해 전투 중 플레이어가 상대에 따라 자신의 전략을 수정하는 것은 사실상 불가능하다는 것이다. 만약 게임을 시작하고 보니 상대방이 당신에게 강한 상성 덱을 갖고 있는 상황이라면, 당신은 가위, 상대는 주먹을 갖고 가위바위보를 하려는 우수꽝스러운 상황과 다를 바 없다.

반면 MOBA류와 같이 상대적으로 깊이있는 전략성을 지닌 게임들의 경우는, 전투 중 상대에 맞춰 자신의 테크 빌드를 수정하는 것이 가능하다. 즉, 플레이어가 어떤 빌드를 가져갈 것인지는 전적으로 상대가 어떤 플레이를 하는지에 근거하여 이루어지며, 우리는 이를 두고 "전략"이라 부른다.



정상에 이르기 위한 정답은 없다. 
제한된 덱 사이즈와 상대적으로 많지 않은 유닛 가지수에 기인하여, 
플레이어의 실력과 상관없이 카드 레벨이 깡패인 게임이 되어버렸다.
그리고, 우리는 이를 두고 "Pay to Win" 게임이라고 부른다.


대다수 플레이어의 승패기록에 0.5라는 숫자가 포함되어 있는 이유는 많지 않은 카드 종류와 8장에 불과한 덱 사이즈에 기인한다. Hearthstone에서와 마찬가지로 Clash Royale의 경우도 특별히 우월한 카드 또는 쓰레기 같은 카드란 존재하지 않으며, 모든 카드는 각자 그 존재 이유가 있다. 이처럼 뛰어난 밸런싱 기반이 고작 8장에 불과한 덱 사이즈로 인해 동일한 덱이 상대에 따라 무적 또는 똥이 되기도 하는 상황이 발생하게 되었다. 여러분이 Clash Royale을 하는 도중 끊임없이 승/패를 반복하여 경험하는 것은 이 때문이며, 결과적으로 이 게임에서 앞으로 나아가기 위한 진정한 방법은 카드를 업그레이드 하는 것 뿐이다.

Clash Royale이 지닌 카드 종류는 얼마 되지 않기 때문에 2,000트로피 이상을 달성한 플레이어의 대다수는 이미 전체 카드의 90% 정도를 보유하고 있다. 이와 같이 대다수의 플레이어들이 사실상 모두 동일한 카드들을 보유하고 있기 때문에, meta-game은 지극히 수동적(reactive)이 될 수 밖에 없다. 

그 결과 몇몇 카드들의 능력치가 수정되는 패치가 있을 경우, 모든 유저들의 덱 역시도 이를 반영한 변경이 즉각적으로 이루어지게 되는데, 너프된 카드가 있을 경우 해당 카드 및 그 카드에 대한 카운터 카드들이 플레이어들의 덱에서 즉시 사라져 버리는 것을 볼 수 있다.

이와 같은 신속한 게임 meta의 변경은 필자의 경험으로 여타의 게임들에서는 발견하기 어려운 현상이다. 예를 들어, Hearthstone에 새로운 카드팩이 업데이트 된다고 하더라도 게임 내 모든 카드를 보유한 플레이어는 지극히 적은 비율이기 때문에 Clash Royale의 경우처럼 전반적인 meta가 즉각적으로 변화되거나 하지는 않는다는 것이다. 마찬가지로 League of Legends와 같은 MOBA류의 경우도 특정 챔피언을 너프 한다고 해도 게임 전체에 미치는 그 영향력이 상대적으로 크지 않으며, 이처럼 즉각적으로 패치를 반영한 meta변화가 야기되지는 않는다.

5. 매일매일 똑같다(It’s the Same Everyday)

Clash Royale을 실행한다. 상자를 깐다. 길드원에게 남는 카드 몇 장을 선물한다. 배틀을 시작한다. 누군가를 혼내주거나 내가 혼난다. 보상으로 받은 상자 오픈 대기를 걸어둔다. 약 3시간 뒤에 게임을 다시 실행한다. 처음부터 반복한다. 가끔은 연패 또는 연승으로 인해 긴시간 몰입하기도 한다. 매일매일 뭐 대충 이런 식이다.



Hearthstone의 경우 Daily Quest 시스템을 이용하여 플레이어들로 하여금 익숙함을 벗어나 새로운 영웅과 덱을 시도해 보도록 유도하고 있으며, 보상을 통해 그러한 시도를 격려한다.

Clash Royale의 경우 밸런스 튜닝이나 새로운 카드가 추가되는 공식 업데이트가 있는 경우를 제외하면, 매일매일 똑같은 플레이가 반복될 뿐이다. 반면 Hearthstone의 경우는 매일 새롭게 제공되는 일일 퀘스트를 통해 익숙한 플레이를 벗어나 새로운 영웅과 카드들을 시도해 보도록 유도한다. League of Legends의 경우는 매주 서로 다른 챔피언들을 무료로 사용할 수 있도록 제공하여 플레이어들이 보유하지 못한 챔피언들을 시도해 볼 수 있도록 유도한다. 그 결과 팀을 이루는 챔피언의 구성 역시도 함께 변화되므로 플레이 경험이 고착화 되는 것을 완화 할 수 있다.

Vainglory와 같은 MOBA류 게임들의 경우, 매주 서로 다른 챔피언들을 
무료로 사용할 수 있도록 제공하여 자칫 플레이가 지겨워 지는 것을 방지한다.

Supercell의 경우 여타의 게임회사들과 비교할 때 상대적으로 대단히 적은 수의 개발자원 투입으로 대박 게임을 만드는 것으로 정평이 나 있다. 그렇지만 언제나 절약이 미덕인 것만은 아니다. 대다수 게임 플레이어들의 경우 이미 일단위 또는 주단위로 새로운 것을 제공하는 시중의 많은 게임들에 익숙해져 있는 상태이다. 필자가 예상하기에 만약 Clash Royale역시도 이처럼 일일 퀘스트나 토너먼트 등과 같은 적극적인 라이브 서비스가 병행된다면 지금보다 나은 이득을 거둘 수 것이다. 그러나, 이러한 라이브 운영이 가능하기 위해서는 더 많은 컨텐츠가 수반되어야 하며, 더 많은 컨텐츠를 위해서는 개발자와 아티스트의 추가투입이 불가피할 것이므로 아마 우리는 앞으로도 쭈욱 똑같은 밥과 반찬만 먹어야 할 것 같다.



Clash Royale은 모바일 게임의 새 장을 열었다(Clash Royale Has Kicked Off the New Era of Mobile Games)
스마트폰 용으로 출시되었던 최고의 게임은 무엇일까? 만약 누군가 묻는다면, 필자는 Clash Royale이라고 대답하겠다. 전술적이지만 편리한 조작, 탄탄한 코어루프, 놀라운 유저 경험, 혁신적인 인터페이스, 매력적인 아트 그리고 저사양 폰에서도 원활하게 동작하는 최적화 등 모든 요소가 완벽한 조화를 이루고 있기 때문이다.

그러나, 개선의 여지가 있는 것 또한 분명하다. Clash Royale의 경우 팀플레이 요소와 카드 활용에 대한 깊이감의 부재에서 오는 아쉬운 점 또한 존재한다. 부족한 게임 컨텐츠로 인해 극단적인 노가다와 더불어 랜덤 의존적인 게임이 되어버렸다. 각종 게임내 이벤트 또는 퀘스트류의 부재는 Clash Royale을 단순 반복 노가다 게임으로 만들어 버렸다. 초반 얼마간은 skill-based 게임으로 느껴지지만 머지 않아 노골적인 pay-to-win 게임으로 변질되어 버린다.
그럼에도 불구하고 Clash Royale이 가지는 최고의 가치는 어느새 신선함은 사라지고 자기복제만 반복하던 모바일 게임 시장에 변화의 불꽃을 점화했다는 것이다. 물론 우리는 향후 1~2년간 CoC에서 봐왔던 것과 마찬가지로 수많은 Clash Royale 짝퉁 게임들을 보게 될 것이다. 그러나 그 중에서는 유저 커뮤니티와 온라인 비디오 스트리밍 채널들의 지원을 받아 스스로 성장하는 혁신적인 PvP 게임들도 등장하는 것을 발견하게 될 것이다. Clash Royale은 새로운 모바일 게임의 시대를 열었으며, 그로 인해 앞으로 시장이 어떻게 변화될 지 무척 기대된다.