2013년 7월 22일 월요일

[Deconstructor of Fun] CSR Racing 해부하기





약 한달 전 Natural Motion 에서 CSR Racing 이 출시 되었으며, 이후 줄 곧 애플 앱스토어 매출 1위를 달리고 있다. 짧게 평해 보자면 이 게임은 매력적인 스토리, 극강의 그래픽, 쉽지만 중독성 있는 플레이방식 그리고 잘 밸런싱된 경제 시스템 등을 가지고 있다. 그렇지만 완벽한 게임은 아니다. 실제로 완벽과는 거리가 있는 2가지 문제점 또한 안고 있다.


이번 글을 통해 필자는 앞서 언급한 2가지 문제점과 더불어 리텐션 관점, 현질유도 관점, 그리고 Viral 관점에서 CSR Racing의 특징들을 파헤쳐보려 한다.


코어 게임 루프


CSR Racing의 코어 루프는 크게 ‘레이싱' 과 ‘업그레이드' 2개의 요소로 구성된다. 플레이어는 돈을 벌기위해 레이싱을 해야 하며, 이렇게 모은 돈을 이용해 새로운 파트로 차를 업그레이드 할 수 있다. 물론 이러한 파트 업그레이드를 통해 차량 성능을 향상시켜 레이스에서 보다 쉽게 승리할 수 있는 기회를 갖게 된다.


매번 레이싱을 할 때마다 ‘Fuel’을 소모하게 되며 ‘Fuel’은 이 게임의 ‘에너지'가 된다. 물론 재충전을 위해서는 시간이 필요하다. 대부분의 ‘에너지' 메커니즘을 채용한 게임들에서 처럼 유저는 더 많은 에너지를 얻기 위해 facebook, email, SMS 등을 통해 지인들에게 초청 메시지를 보낼 수도 있다. 게임 내 프리미엄 화폐단위인 ‘Gold’를 소비하여 ‘Fuel’을 즉시 채우는 것 또한 가능하다.




Fuel이 찰 때까지 기다리거나                         경주에 승리해서 Cash를 얻거나
Gold로 즉시 채우거나                                  Gold로 Cash사거나.
렙업하여 Gold를 얻거나
현질하여 Gold를 살 수 있다.


경주에 이기려면 더 좋은 part와 차가 필요하다구.  
Cash로 파츠 혹은 자동차 구입이 가능하다.
(어떤 자동차들은 Gold로만 구입 가능)




리텐션 관련 - 대단히 잘 만들어진 부분!


내 생각에 우수한 리텐션을 얻기 위해서는


  • 중독성 있는 게임 플레이
  • 탄탄한 게임 스토리
  • 적당한 수준의 노티피케이션(역: 에너지 다 찼다, 너네 집 다 털린다 어서 보호해! 등)
  • 해당 게임 특화되어 자주자주 다시 게임을 실행해야만 하는 이유를 갖는 기능들
   (역: 매일매일 들어오면 좋은 아이템을 준다거나, 5시간마다 에너지가 만땅 찬다거나 등...)


등을 게임 경제와 적절히 밸런싱하는 것이라고 생각한다.



여러분도 유저로서 경험했겠지만 플레이어가 게임 세션을 종료할 때마다 (역: 게임 플레이를 마치고 홈버튼을 누르는 순간) 뭔가 ‘성취감' 또는 ‘만족감'을 느낄 수 있었다면 여러분의 게임은 탄탄한 리텐션 기반을 갖고 있다고 할 수 있다. 이런 관점에 동의할 수 있다면 CSR Racing은 대단히 탄탄한 리텐션 기반을 확보하고 있다.


Fuel은 CSR Racing 리텐션의 근간을 이룬다. 최초 시작 시에는 Fuel이 만땅 찼을 경우 10번의 레이싱을 할 수 있지만 플레이를 진행해 감에 따라 어떤 종류의 레이스들은 하나 이상의 Fuel 포인트를 필요로 하게 된다. Fuel 포인트 하나당 재충전에 7분이 필요하므로, 전체를 만땅 채우려면 70분이 필요하다. 일단 Fuel이 만땅 차게 되면 사용자에게 아래 그림과 같이 알림 메시지을 팝업하여 게임을 실행하도록 유도한다.




‘업그레이딩'은 레이싱에서 승리하기위한 핵심적 단계일 뿐만 아니라 게임 관점에서 대단히 중독성있는 부분이기도 하다. 당신이 호기심있는 소년이라면 기어박스, 엔진, 차체, 타이어, 터보장치 등 다양한 파츠가 가득찬 부품점에 있다고 상상해 보라!


모든 파츠들은 각각 몇단계의 업그레이드 stage를 가지며 다음 stage의 업그레이드를 위해서는 더 많은 비용이 필요하다. 각 파츠는 ‘Cash’로 구입이 가능하며, 대략 3 ~ 7번의 레이스에서 승리하면 다음 단계로 업그레이드 할 수 있을 정도의 돈이 모이게 된다.


다른말로, Fuel이 만땅인 상태에서 게임을 실행했다면, Fuel을 다 소모하고 홈 버튼을 누를때 까지 적어도 하나의 장비는 여러분의 차에 새로 장착할 수 있다는 얘기이다.

즉, 앞서 말한대로 리텐션에서 절대적으로 필요한 유저의 ‘성취감' 달성을 매번 충족 시키고 있다는 것이다.
(역: 즉, 에너지 만땅 알림 메시지 받고 게임을 켜면 에너지 다 쓰고 게임 끌때까지 최소한 하나의 파츠 업그레이드는 가능하다는 얘기이고, 이는 플레이어로 하여금 매 게임 세션마다 ‘성취감’을 느끼게 하여 리텐션을 극대화 한다는 얘기)




게임내 파츠샵의 구성은 정말 매력적이다!



게임 스토리  또한 높은 리텐션 확보를 위해 탄탄하게 구성되어 있다. CSR Racing에는 ‘Tier’라고 불리는 5개의 맵이 있다.  각각의 Tier는 다양한 ‘레이싱 모드'를 갖고 있는데, 가장 중요한 것은 ‘Crew Battle’ 이다. 유저가 플레이 중인 Tier에 등장하는 5명의 crew member를 상대로 모두 승리하면 다음 Tier가 열리게 된다. 핵심은 계속해서 난이도가 높아지는 crew member들을 혼내주기 위해서는 지속적으로 차량을 업그레이드 해야 한다는 것이다. 유저들의 일반적인 플레이 패턴은 Crew Battle에서 승리하기 위해 여타의 게임 모드들에서 Cash를 앵벌하여 보다 성능 좋은 장비를 장착하는 형태가 된다.



Crew Battle은 게임에 스토리를 부여하기위해 다양한 캐릭터들과 
각각의 성격을 반영한 대사를 가지고 있다.




각 Tier는 서로다른 보상과 도전과제를 제공하는 다양한 레이싱 모드를 갖고 있다.




CSR Racing의 리텐션관련 준비는 탄탄한 게임 경제, 재밌는 게임 플레이, 끝내주는 그래픽 그리고 매우 중독성 있는 자량 업그레이드 시스템을 기반으로 이미 잘 짜여져 있다. 그러나 Natural Motion은 여기서 그치지 않고 좀 더 높은 일간 게임 트레픽을 확보하기 위해(역: 보다 높은 DAU 확보를 위해) 작지만 강력한 기능들을 넣어 두었다. (유저 접속을 유도를 위한 ‘알림 메시지' 기능을 이미 훌륭하게 사용하고 있음은 말할 필요도 없고)


예를들어, ‘데일리 배틀' 은 유저가 보유하고 있지 못한 차량을 사용해 레이싱을 할 수 있도록 지원하는 모드이다.  특히 ‘데일리 배틀'의 경우는 유저가 연속해서 몇 일이나 플레이를 지속 했는가에 따라 추가적인 Cash 보상을 얻을 수 있도록 했다. 이 기능은 ‘프리미엄 차량' 현질 유도를 위한 용도로도 완벽하게 동작하고 있다. (그렇지만 차량 현질 유도는 독으로 작용하는 부분도이 있으며 아래에서 설명하겠다)


필자의 경험에 따르면 ‘에너지' 기반의 게임들의 경우 일반적으로 ‘에너지' 판매가 전체 매출의 약 20% ~ 40%를 차지한다. 반면 CSR Racing의 경우 내 생각에 ‘에너지' 매출 비중은 20% 미만일 것으로 생각되며, 그 이유는 ‘Fuel’의 가격이 대단히 낮게 책정되었기 때문이다. 현재 CSR Racing의 경우 에너지(Fuel)을 만땅 채우는데는 달랑 2 Gold만 있으면 되며, Gold 묶음 상품에 따라 다소 평균 가격이 달라질 수 있지만 대략 1 Gold는 $0.1 에 해당한다.


그러나 비록 ‘Fuel’판매로부터 얻어지는 매출 비율은 크지 않을지라도 상대적으로 낮은 가격 그리고 소모성 상품이라는 특성으로 인해 매출액 볼륨과 전환율(역: 현질을 하는 유저 비율)은 상당히 클 것이라고 자신있게 말할 수 있다.



사거나, 친구 꼬드기거나 기다리등가... 졸라 완벽하다!



‘파츠'와 관련한 기능들은 ‘Cash’ 를 필요로 하기 때문에 사용자로 하여금 현질로 ‘Cash’를 구입하게 하여 일정부분 수익을 발생시키는 데 기여하고 있다. 그렇지만 현질에 의한 ‘Cash’구입은 CSR Racing의 주 수입원은 아닐 것이라고 생각한다. 과거 필자의 경험에 의하면, 정말로 비싸면서 끝~내주는 무언가를 판매하지 않는 한 인게임 캐쉬로 인해 발생되는 매출은 보잘 것 없었다. (적어도 아직은 CSR Racing에서 500,000 Cash 정도의 많은 인게임 캐쉬로 구입해야 하는 차량은 없다)

이 게임에서 차량  ‘파츠'를 판매하는 방식은 실로 천재적이다. 유저가 고 성능의 파츠(역: 대부분 장비 업그레이드의 마지막 단계)를 구입할 경우 즉시 사용하지 못하고 배송될 때까지 기다리도록 만들었다는 점이다. 물론, 유저는 Gold를 지불하고 즉시 부품이 배송되도록 할 수도 있기는 하다.
쉽게 말해, 현질하거나 한참 있다가 게임에 다시 접속하거나... 즉, 개발사 입장에서는 유저가 어떤 선택을 하더라도 오케이 땡큐이다. (역: 매출 발생 or 리텐션)




기다리등가 냉큼 현질하등가~ :-D  



‘튜닝’은 기본적으로 소모성 부스트 기능이다. 튜닝은 정해진 횟수만큼의 레이스동안 여러분의 차량 속도를 향상시켜준다(어떤 튜닝 패키지를 구입했느냐에 따라 적용되는 레이싱 횟수는 달라진다). 일반적으로 레이싱에서 졌을 때 지름신을 자극하는 팝업창이 나타나 여러분을 유혹하게 된다. 


You wouldn’t even think that they are selling something 
- till you click on the OK



“차량구입”은 CSR Racing에서 최고의 돈줄이다. 과거 내 경험에 의하면 남성사용자 위주의 게임인 경우 유저에게 영구 귀속되는 아이템이 대단히 잘 팔린다. 필자의 판단으로 CSR Racing에서 발생하는 매출의 50%은 차량 판매가 차지한다고 말하고 싶다. 이런 추측을 하는 근거는


  • 차량은 소모성이 아니다
  • 보기에 끝내준다 (졸라 갖고 싶다)
  • 적절한 시점에 매력적인 조건으로 팝업 메뉴를 통해 유저의 지름신을 자극한다.
  • 높은 가격이 책정되어 있다. (필자의 견해로는 그닥 비싼 거 같지는 않지만...)
  • 좋은 차량을 소유했을 때 게임 내에서 얻는 메리트가 확실하다.

등과 같은 이유 때문이다.
더불어 차량 구매를 유발하는 지름신 코스는 눈여겨 볼 가치가 있다.

지름신 유도 절차가 놀라울 정도로 세련되다:
살래? > 차와 함께 할인조건 함 확인해봐 > 좋지? 지금 안사면 이런 조건은 다신 없다 ㅎㅎ!




<역: 이제부터는 문제점에 대한 얘기>



역설적이게도 CSR Racing에서 차량 판매는 게임 경제를 망치는 주요 원인이다. 문제는 유저가 극강의 차량을 구매하는 순간 모든 레이스에서 갑자기 무적 상태가 되기 때문에 굳이 힘들게 업그레이드 해야 할 필요가 없어지며, 이로 인해 게임 자체가 지루해지는 것이다. 유일한 예외는 Crew Battle 인데 Crew Battle에 참가하기 위해서는 오직 해당 Tier에서 허용되는 차량만 사용할 수 있기 때문이다.


이 보다는 차라리 Tier에 기반하여 차량 구매를 유도하고, 새로운 Tier가 열릴 때 새롭게 구입 가능한 차량들도 함께 Unlock되는 방식을 적용하는 것이 바람직 했을 것으로 보인다. 이런 방식을 적용 했다면, Tier 1에서 가능한 최고 성능의 차량을 구입했더라도 해당 차량으로 무적 상태를 누리는 것은 Tier 1으로만 한정할 수 있었을 것이기 때문이다.


일단 유저가 Tier 2에 진입하게 되면, 갑자기 모든 레이싱이 어려워질 것이고, 이전까지 무적상태였던 녀석이라도 새로운 Tier에서는 평범한 차로 느껴지게 될 것이다. 이를 통해 플레이어는 다시 새롭게 시작해야 하고, 현질 유저였다면 새로운 차를 구입할 수도 있을 것이다. 아마도 유저 입장에서는 Cash로 일반적인 차량을 구입하여 차근차근 업그레이드 해 나갈 것인지 혹은 또 다시 프리미엄 샵에 가서 Gold로 해당 Tier에 적합한 슈퍼카를 지를 것인지 고민하게 될 것이다.


이것(역: 필자가 대안으로 제안하는 방법)을 도표로 간략히 나타내면 다음과 같다.

  • 구입 가능한 새로운 차량들은 (인게임 캐쉬용 차량과 현질 차량 모두)유저가 오픈한 Tier에 맞춰 unlock 되도록 배치.
  • 예: Tier 1에서 현질로 Mini Cooper Works 를 구입했다면 Tier 1에서는 쩌는 차가 될 수 있지만 Tier 2를 위해서는 인게임 캐쉬 차량인 BMW Z4를 구입하는 편이 낫다. 이제 유저의 선택은 인게임 캐쉬로 Z4를 구입할 지 현질로 M1을 살 지 고민하는 것이다.
  • 이런 방식을 적용했다면 한방에 현질로 Corvette C6를 구입하여 중간 과정을 모두 건너뛰는 일 없이 여러 번에 걸쳐 차량을 현질하도록 유도하는 것이 가능했을 것이다.



바이럴 요소

아쉽게도 모바일게임에서 적합한 바이럴 기능에 대해 알려주는 이는 많지 않은 것 같다. 일반적으로 사실상 대부분의 유저가 거의 신경쓰지 않는 ‘SHARE’요구에 대한 것 정도가 대표적인 기능으로 쓰이는 듯 하다.  


적어도 현시점에서는 CSR Racing역시 이에 해당하는 대표적인 케이스라고 할 수 있다. 사용자는 자신이 소유한 게임 내 차량 사진을 각종 Social Networks, SMS, Email 등을 통해 공유할 수 있지만, 과연 이 것이 신규 유저 창출과 기존 유저 재접에 얼마나 기여할 지는 회의적이다.



유저들이 조낸 멋진 차량 사진을 트윗한다고 과연 얼마나 많은 신규 유저 유입, 
또는 기존 유저들이 재접을 기대할 수 있을까?



이와 관련하여 CSR Racing이 빼먹은 기능 중 가장 중요한 것은 PvP가 아닐까 생각한다. 즉, AI와 겨루는 대신 실제 다른 유저들과 경쟁할 수 있도록 하는 무언가 말이다. 뭐 이 순간에도 Natural Motion의 개발자들이 이와 관련하여 열심히 고민하고, 개발중일 것으로 믿는 관계로 더 이상의 얘기는 생략하도록 하겠다.

한 가지 잘 적용된 바이럴 관련 기능으로는 ‘초대 시 보상’에 관한 것이다. Facebook, email 또는 SMS를 통해 친구에게 게임 초대메시지를 보낼 경우 Fuel 한칸을 얻게 된다. 비록 그 효과가 지속되기는 어려운 바이럴 기능이기는 하지만(도대체 얼마나 오랬동안 친구를 괴롭힐 생각인가? -_-+), 기본적으로 모든 게임이 절대적으로 구현해야 할 가치는 있는 기능이다.


친구를 초대하고 보상으로 Fuel 한 칸을 받는다.



2가지 아쉬운 점이 있지만 엄청 잘 만든 게임


CSR Racing은 대단히 잘 폴리슁된 재미있는 자동차 관리 게임이다(역: 그렇다. 이 눔은 이 게임을 Racing게임이 아니라 Management game이라 보고 있는 것이다). 끝내주는 그래픽, 훌륭한 사운드 효과, 극도로 잘 짜여진 게임 진행으로 인해 하루에도 10여번씩 게임을 다시 켜게끔 만든다. 매 번 짧은 게임 플레이를 끝냈을 때마다 좋은 느낌을 받을 수 있으며, 게임에 적용된 에너지 메커니즘으로 인해 지속적으로 더 하고 싶다는 아쉬운 느낌을 받는다.
물론, 앞서 얘기한 대로 PvP모드의 부재와 차량 판매와 관련한 문제는 아쉬움으로 남는다. 현질 유저에게는  지루한 게임으로 변해버리며, 더욱이 극강의 차량을 한방에 구입한 유저는 짧은 시간 동안 모든 게임 컨텐츠를 소모시켜 버릴 수도 있다. 결국 현질하지 않는 유저만이 준비된 컨텐츠를 충분히 즐기게 되는 것은 아닐까 모르겠다.

Lähettänyt  


역: 2013 / 05 / 07 Iron Smith

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