2013년 8월 9일 금요일

소셜게임 시장에 진입하기위한 필수 가이드

 

소셜게임시장에 진입하기 - Facebook 게임시장에 안착하기 위한 필수 가이드

admin on August 26, 2011 12:03 PM




(역자서문: 이거 2011년 8월에 올라온 조낸 오래된 글이니 적당히 filtering해가며 참고하거나 걍 쌩까던가 하시라 ㅎㅎㅎ)


소셜게임 시장이 업계 최대 화두라는 점에 대해서는 별다른 이견이 없을 것으로 생각된다. 소셜 게임 시장 상위 업체들은 이미 수많은 유저들을 통해 매달 수십억의 수익을 벌어들이고 있다. 그러나, Zynga, Popcap games 와 같은 이들 상위 업체들은 전적으로 신생 업체들이라 할 수 있으며, 단지 몇몇 업체들만이 콘솔이나 MMO와 같은 다른 게임 플랫폼에서의 경력을 갖고 있는 개발사 혹은 퍼블리셔에 해당한다.


왜 그럴까?


우리 의견으로는 이들 신생 업체들의 경우 기꺼이 소셜게임 시장 진출로의 시도와 그에 따른 위험을 감내했기 때문이라고 생각한다. 다양한 시도를 통해 이들 업체들은 소셜네트웍에 존재하는 유저들에게 좋은 게임이 무엇인지를 배운 반면, 다른 플랫폼에 기반한 기존 업체들의 경우는 필요한 경험을 갖고 있지 못한 까닭에 이 업계에서 많은 시행착오와 어려움을 겪고 있는 것이다.


그렇다고 모든 후발주자가 그러해야할 필요는 없다. 소셜네트웍 사용자들이 기꺼이 즐길만한 게임을 개발할 수 있으며, 어떻게 그들을 자극하여 보다 오랜시간 플레이하며 지갑을 열게할 지 배울 수 있다면 성공의 가능성은 여전히 열려있는 것이다.


필자는 이 글을 통해 소셜게임 시장에서 장기간 생존하며 성공하기 위한 열쇠들 몇 가지에 대해 설명하려 하며, 다른 시장에서 이미 성공을 맛 보았던 개발사 혹은 퍼블리셔, 또는 새롭게 시장에 진출하려는 업체 모두를 대상으로 작성하였다.



Part 1 – 대형 업체들에게 소셜게임 시장이란?


뭔가 새로운 사업에 진출하기 앞서 반드시 짚고 넘어가야 하는 가장 중요한 것은 리스크 대비 리턴이 충분한가 확인하는 것이다. 이번 장에서는 그러한 결정을 내리기 위해 필요한 정보들을 다음과 같이 세분하여 제공하려 한다.


    1. 소셜 게임 시장의 정의
    2. 성공적인 게임 개발사들이 시장에서 거두고 있는 성과와 새롭게 진출하는 업체가 현실적으로 기대가능한 위치
    3. 성공적인 소셜 게임사들의 핵심 트렌드와 그들의 성공 요인들
    4. 소셜게임 시장에 진출하기 위한 최소 비용
    5. 소셜게임 시장에서 브랜드가 갖는 영향력 (역주: 여기서 브랜드란 유명 IP 등을 말하며 뒤에 자세히 설명함)



소셜게임 시장을 어떻게 정의할 것인가?


흔히 소셜 게임이라함은 각자에게 다른 의미로 받아들여지고 있다. 그렇지만 가장 일반적인 의미를 설명해 본다면, 주로 소셜 네트워킹 사이트 위에서 동작하거나 사용자가 갖는 실세계의 인맥 관계에 기반하여 플레이되는 것을 말하며, 주요 게이밍 플랫폼들은 다음과 같다.


Facebook

약 7억명에 달하는 회원수를 보유하고 있으며, 월간 3.5 ~ 4억명의 액티브 유저를 보유하고 있는 facebook은 의심할 여지없이 세상에서 가장 유명한 소셜네트워킹 플랫폼이다. ALLFacebook.com에 따르면 전체 유저의 약 53%정도가 facebook게임을 즐긴다고 한다. 이처럼 대단히 활동적인 유저기반과 대부분의 유저의 소속 국가들이  비교적 부유하기 때문에  많은 돈을 벌 수 있는 최고의 플랫폼임을 보여주고 있다.


그러나, 작년 자료에 따르면 facebook 유저 한명을 게임에 끌어오기 위해 필요한 비용이 가파르게 치솟고 있다. 마케팅 업체인 Adpalor의 보고에 따르면 유저 한명당 게임을 인스톨하도록 만드는데 필요한 비용이 약 $0.5 ~ $3 에 이른다고 한다. 이런 이유로, facebook에서 게임을 런칭하고 많은 수의 유저를 끌어모으기 위해서는 종종 대단히 큰 마케팅 투자를 필요로 하기도 한다.



Facebook – The 400 million pound gorilla in the social gaming space




Other Social Networks

물론 facebook외에도 세상에는 다양한 소셜 네트웍 서비스들이 존재하며, 이들은 다음과 같은 몇 가지 범주로 나누어 볼 수 있다.


1. 지역별로 유명한 소셜 네트웍 서비스
- 브라질의 Orkut, 독일의 StudiVZ, 쏘련의 Vkontakte 등
2. 비영어권 소셜 네트웍 서비스 (맞나? Secondary English speaking networks)
- Bebo, Blackplanet, Tagged, etc...
3. 게임 (IMVU)이나 저널링(Livejournal)등과 같이 특정 영역에 특화된 네트웍 서비스들


각각의 네트웍들은 적게는 2백만(IMVU)에서 많게는 5천만이상(Orkut)의 월간 액티브 유저수를 보유하고 있다. 그러나 이들을 전부 합하면 수억명의 액티브 유저를 이루게 된다. 따라서, 다양한 소셜네트웍을 대상으로 개발된 게임이라면 추가적으로 수만에서 수백만의 액티브유저를 얻을 가능성이 생긴다. 소셜 네트웍을 벗어난 영역으로 게임을 포팅한 업체들로는 LOLapps, Wooga, OMGPOP과 Kixeye등이 있으며, 이들은 facebook기반의 선두 업체들이기도 하다.




Some of the popular regional social networks




Mobile Social Games

소셜 기능을 탑재한 모바일게임들 역시 점차 늘어나고 있다. 여기서 소셜 기능이란 단순 리더보드, 모르는 사람들과의 인터랙션, 페이스북 친구들과의 인터랙션 등 대단히 다양한 형태를 갖고 있다.


가장 마지막 기능(페이스북 친구와 함께 플레이하는)의 경우 Facebook Connect를 앱에 탑재함으로써 가능하게 할 수 있다. 이 옵션을 통해 facebook과 모바일을 오가는 플레이가 가능해지며, 대표적인 예로 Capcom의 Smurf’s Village가 있다. 현 시점에서 모바일 기반의 소셜 게임은 western국가들에서는 아직 초기단계이며, 어느정도로 그 시장 잠재력이 있는지 가늠할 정도의 데이터 조차 확보되지 않은 상태이다. 그러나, 인터넷 기능이 탑재된 스마트폰 보급이 지속적으로 늘어나고 있기에 대단한 성장 가능성을 지닌 시장이라 할 수 있다.




Playfish’s “Who has the biggest brain” on the iOS




상위 80개 업체들의 성적 (그리고 여러분의 회사가 기대할 수 있는 위치)


만약 네놈이 소셜게임 시장에 진입하기 위해 투자할 자금이 수억에서 수십억원이 있다고 상상해 보자. 
현실적으로 어느정도의 투자수익을 기대할 수 있을까? 이에 대한 대답으로 잠재적인 예상 소득을 가늠하기 위해 
다른 개발사들은 도대체 어느정도의 돈을 벌어들이는 지 알아본다면 도움이 될 것이다.

이러한 참고자료를 위해 상위 80개 업체들의 대략적인 수입을 제시하려 한다.



수입 예측에 사용한 방법

최근 우리가 Socialtimes에 게시한 글에서 해당 개발사가 확보하고 있는 일간 액티브 유저(이후 Daily Active Users, DAU)에 근거한 대단히 기초적인 수익 계산 방법을 인용한 바 있다. 이 방법은 “Monetization of Social Games”라는 발표자료에서 RockYou의 CEO인 Misa Marino가 사용한 방법을 사용한 것이다. 그녀가 사용한 수입 추측 방법에 따르면 대다수의 게임들이 1000 DAU당 $10 ~ $30의 수익이 발생하며, 돈 빠는데 최적화된 일부 게임은 1000DAU당 $100 을 벌어들인다.

이 방법을 적용하기 위해 우리는 AppData.com 으로부터 상위 80개 게임 업체들의 DAU 숫자를 취합한 후 DAU숫자에 따라 5개의 그룹으로 나누었다. (아래 그림 참조) 다음으로, Lisa의 방법대로 매출을 추정한 후 각 그룹당 2개의 개발사들을 추출하여 그들의 예상 매출을 아래 Table에 담았다. 이 자료를 통해 우리는 소셜게임 개발사가 벌어들이는 대력적인 수입의 range를 가늠해 볼 수 있다.

다시한번 말하지만 여기서 사용한 방법은 대단히 단순한 것이고 소셜 게임 수입에 대한 대략적인 감을 얻기 위한 것임을 알아두기 바란다. 당연히 보다 정확한 수입 측정을 위해서는 보다 섬세한 통계적인 방법들과 보다 온전한 자료들에 기반해야 한다.






Figure 1 – Number of developers that fall within various ranges of Daily Active User counts on 5/29/11 
Source Data: Appdata.com


Table 1- Revenue estimates based on the number of daily active users each developer has 
Source Data: Appdata.com, Revenue Estimation Method: “Monetizing Social Games”, p.11, by Lisa Marino



상위 80개 업체들의 자료를 보자 많게는 4천9백만 DAU(Zynga)에서 15만 DAU까지 다양하다. Zynga를 제외하면 $30 / 1000DAU를 가정할 때 일일 수입은 약 400만원에서 1.5억, $60 / 1000DAU를 가정하면 약 800만원에서 3억원 정도로 추측해볼 수 있다.




밝혀진 숫자들에 대한 분석 및 해석
 
이러한 자료로 부터 우리는 다음과 같은 트렌드들을 확인할 수 있다.
  • Zynga가 갑이다. ㅆㅂ. 상위 9개 경쟁 업체들의 전체 DAU를 합한 것 보다도 많은 DAU를 갖고 있다.
  • 오직 16개 업체만이 백만 이상의 DAU를 확보하고 있다. 물론 이 수치는 시점에 따라 요동을 치겠지만 이 수치로부터 오직 소수의 업체들만이 소셜 시장에서 가까스로 높은 수입을 달성한다는 것을 알 수 있다. 그렇긴 해도 충분히 좋은 게임을 만들어 이 영역에 들어갈 수 있다면 달콤한 과실을 맛볼 수 있다.
  • 10만 이상의 DAU를 확보한 나머지 63개 업체들의 경우 대략적으로 연간 10억 혹은 그 이상의 수입을 예상해 볼 수 있다. 따라서, 여러분이 평균 10만 DAU를 확보한 게임 하나를 갖고 있다면 적어도 수억원 이상의 연간 수입을 기대할 수 있다.
  • $30 / DAU 와 $60 / DAU 가 보여주는 차이를 볼 때, 만약 돈빨기에 최적화된 게임이라면 훨씬 높은 수입을 올리는 것도 가능할 것이다.
전체적으로 봤을 때, 대부분의 개발사는 일반적인 수준의 수입을 거둬들이고 오직 극소수 지극히 인기있는 게임들에 한해 수백억의 매출을 달성한다.



그래서... 너희 회사 위치는 어디쯤 같아?

선두 업체들이 성공을 거두기위해 무엇을 하는지 이해하기 위해 시장에서 그들의 성과와 더불어 선두업체들이 일반적으로 따르고 있는 트렌드가 있는 지 살펴보면 것이 도움이 될 것이다. 선두 업체들의 MAU, DAU 수치, 그들이 만든 게임 플레이 그리고 그들의 재정상태 이력을 살펴본 수 우리는 다음과 같은 trend들을 발견했다.
  • DAU 수치는 10만에서 4천9백만 까지의 영역에 걸쳐 있다.
  • 대부분의 성공한 개발사들은 하나 이상의 게임들을 갖고 있다.
  • 대다수 개발사가 보유한 액티브 유저 베이스는 그들이 서비스하고 있는 각 게임들의 총합이지만, 그 수치의 대부분은 사실 몇몇 대박난 게임들이 확보하고 있는 유저수 이다.
  • 대부분 게임사들의 포트폴리오를 보면 그저 그런 성과를 거두었거나 완전히 말아먹은 게임들을 몇개씩은 갖고 있다.


Figure 2 – A view of 6 of the 40 top developer’s list of games. In this we see points 2-4 illustrated.


  • 복수 게임을 보유한 회사들은 각각의 게임들이 서로를 cross-promote한다. 이를 통해 이들은 유저들이 하나의 게임을 중단했을 때 바로 (해당 업체가 보유한) 다른 게임 보내서 게임을 접지 않고 액티브 유저로 남을 수 있도록 한다.


Wooga’s game bar, where all of their other games are shown.


  • 시장에서 성공을 거두고 있는 게임들의 경우 새로운 플레이와 컨텐츠가 지속적으로 패치된다. (일반적으로 일단위 또는 주간단위로 게임 패치가 이루어진다)
  • 많은 수의 선두 업체들의 경우 개발과 마케팅을 위한 큰 금액의 투자를 유치했거나 이미 넉넉한 자본을 확보한 상태였다.


성공 열쇠들


위에서 열거한 trend들에서 볼 때, 우리는 이들 개발사들이 성공을 이루기 위해 밟았던 핵심적인 단계들에 대해 개괄적으로 결론을 내려볼 수 있다.



  1. 유저들이 원하는 고 퀄리티 소셜게임 제작
  2. 수백만의 유저를 끌어들이기 위한 광고비용을 감당할 수 있는 넉넉한 재정상태
  3. 복수 게임 제작
  4. 실패와 성공을 모두 경험하게 했던 각기 다른 컨셉과 게임 방식에 대한 수 많은 시도
  5. 유저들을 게임에 붙잡아두기 위한 지속적인 개선과 패치 작업


한마디로, 뭔가 대단한 비밀은 없었다.
소셜 네트웍 사용자들이 플레이하고싶은 좋은 게임을 만들었고, 적절하게 마케팅 했으며 지속적으로 그 게임들을 개선시켰다.


바로 이것들이 새로운 시장 참여자들이 닥치고 따라야 할 룰이다. 퉤!
신생업체들이 준비해야 할 것들은 다음과 같다.
재미있고 호소력있는 게임 제작에 집중하는 것, 오랜 기간에 걸치 출시 게임의 라이브 서비스를 지원하는 것, 다른 컨셉과 게임플레이 방식을 지속적으로 시도해 보는 것, 유저 확보를 위해 현명한 전략을 만들어 내는 것 등이다.




비용

자, 이제 여러분은 소셜 게임 시장에 진입에 도전하기 위한 준비가 끝났다고 가정해 보자. 그 과정에서 어떤 비용들이 투입되어야 할까? 이번 장에서는 그에대한 대답을 준비했다. 소셜 게임 제작에 필요한 비용은 크게 개발비용, 마케팅 비용 그리고 라이브 서비스 비용의 3가지 영역으로 좁혀볼 수 있다. 각각의 비용 크기는 다음과 같다.


* 개발비
Zynga에 따르면 각 게임 개발과 출시에 필요한 비용은 대략 1억 ~ 3억 정도 소요된다고 한다.


* 마케팅
소셜게임 광고 선두업체인 Adparlor에 따르면 facebook 상에서 마케팅하기 위해 게임 출시 초기의 경우 매 설치당 약 $0.5 이 소요되며, 게임 출시 후 어느정도 시간이 흐른 단계에서는 대략 건당 $3 정도의 비용이 든다고 한다. 얼마나 많은 광고를 활용하느냐에 따라서 게임 런칭에 필요한 마케팅 비용은 수만원에서 수억원의 비용이 필요하다. 개새끼... -_-+


* 라이브 서비스
서비스 유지관리 및 컨텐트 업데이트를 위해서는 라이브팀이 필요하다. 라이브팀의 사이즈와 그들의 급여 액수에 따라 다른 비용 소모를 가질 것이다. (개새끼...)
1명의 개발자, 2명의 그래픽 디자이너, 0.5 명의 테스터, 1명의 마케팅 및 수익성개선 전문가로 이루어진 최소 사이즈 팀을 고려해 볼 때 해당 라이브팀은 매달 4.5 M/M의 비용을 발생시킬 것이다. 네놈이 고려하는 팀의 형태에 따라서 매달 1300만원(1인당 월급을 250만원 가정)에서 2천만원(인당 월급 500만원 가정) 정도의 비용이 발생할 것이다.


* 총 비용
Table 2 – An estimate of total social game development & launch costs



개발 라인을 고려한 비용


앞서 언급했던 대로 많은 회사들이 짧은 시간안에 다수의 게임들을 런칭하며, 일반적으로 기존과 다른 새로운 형태의 게임을 시도하는 것과 기존 유저들(기존 게임에 식상했으나 비슷한 류의 게임을 즐기는)이 갈아탈 수 있는 유사한 형태의 게임 제작을 병행하게 된다. 만약 여러분이 처음으로 시장에 진출하는 것이라면, 첫 해에 다수 게임을 런칭하여 서로다른 게임플레이와 테마로 시장의 반응을 확인해 보는 것도 좋은 전략이 될 것이며, 이 경우 필요할 것으로 예상되는 비용은 다음과 같다.


비용 예측을 위해 우리는 몇 가지 가정을 했다. 얼마나 많은 게임을 개발할 것이고, 각각의 게임에 필요한 비용, 몇 개의 게임이 시장에서 성공을 거둘 것이며, 어느정도의 DAU를 성공한 게임으로 간주할 것이고  얼만큼의 현금화가 가능할 것인가 등이다.
각각의 가정에 사용된 수치는 다음과 같다.
  • 개발 게임 수: 4
  • 성공적인 게임 수: 1 ~ 2
  • 성공적인 게임의 연간 DAU평균: 10만 ~ 80만
  • 게임별 평균 개발비: 1.9억
  • 각 게임별 6개월 평균 마케팅 비용: 1.3억
  • 각 게임별 6개월 라이브 서비스 비용: 1.2억
  • 현질 비율: 3만원 / 1000 DAU ~ 6만원 / 1000 DAU
  • 평균 facebook 수수료: 30%


Table 3 – An estimate of the range of success possible



이와 같은 추정치로부터 알 수 있는 것은 그저그런 성공 정도로는 손실이 발생할 가능성이 대단히 높다는 것이다. 그러나, 만약 일부 게임이 상당한 인기를 끌 수 있다면, 신생 업체가 소셜게임 시장에서 보다 롱런할 수 있는 수익원이 되어 줄 것이다. (개새끼...) 따라서, 게임 개발사는 자신의 게임이 인기를 얻을 수 있도록 가능한 모든 것을 하려 할 것이다.



인기 브랜드 와 기존 유명 IP를 활용한 게임들은 소셜게임 시장에서 어떤 성과를 내고 있나?


다른 게임 마켓에서 성공을 거둔 IP라인들을 가진 업체들의 경우 소셜 게임시장으로의 진출을 위해 그러한 IP들을 활용하는 것이 최선의 선택일까? 글쎄.. 드러난 수치들에 의하면 꼭 그런 것 같지는 않다.


기존 브랜드를 활용하여 제품을 출시하려 하고 있다면, 그전에 먼저 앞서 소셜 게임 시장에 진출한 그런 게임들이 어떤 성과를 거두고 있는 지 살펴보는 것도 좋겠지? 이에 대한 답변을 위해 우리는 2011년 3월 기준 상위 500위에 랭크된 게임 목록중에서 브랜드를 활용한 게임들의 성과를 분석했으며, 다음과 같이 몇가지 그룹으로 브랜드들을 분류 했다.



  • 캐쥬얼 스킬 게임 IP (Bejeweled, Bubble Pop, etc)
  • 스포츠 게임 (Soccer, American Football, Baseball, etc)
  • 잘 알려진 보드 및 카드 게임류 (Uno, Poker, Monopoly, Farkle, etc)
  • 게임쇼 (Family Feud, The Price is Right, etc)
  • 다른 플랫폼에서 이식된 게임 IP (콘솔 게임, 하드코어 게임, TV쇼 등)
  • 몇몇 캐쥬얼 게임들 (Hidden Object, Management, etc)
  • MMO 게임들


다음 테이블은 각각의 그룹들이 시장에서 거두고 있는 성과를 나타낸 것이다.



Table 4 - An analysis of brands on Facebook out of the top 500 apps on 3/21/2011



위 테이블 작성을 위해 작업을 하는 동안 PC, 콘솔, MMO 등과 같은 다른 게임 시장의 IP를 이용한 녀석들의 경우 상위 게임들이 갖고 있는 전체 MAU의 12%밖에 차지하지 못하고 있다는 것을 발견했다.


500위권 밖에서도 대형 게임사가 기존 IP를 활용하여 Facebook 버전으로 출시한 게임들을 발견할 수 있었다.
기존에 존재하던 17종의 게임 IP를 활용하여 몇몇 대형 퍼블리셔가 Facebook용으로 게임들 목록이 아래에 있으며, 그 중에 고작 한 개의 게임만 가까스로 10만 DAU를 넘어서고 있다. 기존 브랜드 또는 IP를 활용한 게임 치고는 그닥 좋지 않은 성과이다.




Figure 3 – Over 17 ported game IPs, only 1 game with a DAU count over 100k



왜 이런 결과가 발생한 것일까? 왜 다른 그룹들에 비해 유독 다른 플랫폼에서 성공을 거두었던 게임 IP들을 소셜 게임으로 출시했을 때 이처럼 저조한 결과를 갖는 것일까? 우리 의견으로는 다음과 같은 3가지 이유가 아닐까 생각한다.


1. 소셜 게이머들은 골수 게이머들이 아니다.
소셜 네트웍 유저들은 사실 일반 인터넷 유저들일 뿐이다. 그들은 여러분의 부모이거나, 와이프이거나, 아이 둘 가진 엄청 바쁜 친구들이지 골수 게이머들이 아닌것이다. 뿐만아니라 그들 중 상당수는 생전 처음으로 게임을 접하는 사람이거나 오랜 과거에 이따금씩 게임을 즐겼던 사람들일 것이다. 따라서 상당수의 유저들은 여러분이 사용하려는 브랜드 자체를 모를 것이기 때문에 이름값에 큰 의미를 두지 않을 것이다.


2. 타 게임 플랫폼에서 인기를 끌 수 있었던 게임 메카니즘이 facebook 세상에서는 잘 어울리지 않는다.
대부분 타 플랫폼에서 인기있던 게임 IP들은 실제로 facebook상에서는 잘 어울리지 않는다.


3. 유명 브랜드라고 하는 족쇄가 종종 자유로운 게임 제작의 발목을 잡는다.
소셜 게임 시장에서의 성공 요소는 유저들이 플레이하고 싶은 게임을 만드는 것이 첫째이다. 반면 유명 브랜드를 이용한 게임을 만들려고 할 경우  플레이 메카니즘과 테마등에 제약을 받을 수 밖에 없다. 결국 이로인해 타 게임과 경쟁하여 유저들의 주목을 이끌 만한 현신적인 설계와 디자인이 곤란하게 된다.



Nightclub city vs. Ubisoft’s Party Central. Nightclub city was a highly successful party management game. When Ubisoft brought its own party management game Party Central to Facebook, it stayed true to the mechanics of their Party Planner brand, but it failed to be more unique or compelling than Nightclub city. Therefore, Nightclub City succeeded and Party Central failed.



그렇다면 내가 기존에 보유하고 있는 IP들을 이용하여 소셜 게임을 만들어야 할까?


데이터에 의하면 기존 IP들을 활용한 게임은 역사적으로 그 성과가 깟뎀이다. 따라서, 우리가 전문가적 입장에서 조언하건데, 만약 기존 IP가 전세계적으로 넓은 유저층을 확보하고 있거나, 게임 메카니즘이 소셜 네트웍에 기가막히게 잘 어울리는 것이 아니라면 “하지마라" ㅎㅎㅎ 개새끼
만약 기존 IP를 소셜 유저들에게 어필할 수 있고 facebook에 있는 타 게임들과 경쟁할 수 있도록 머리를 싸매야 한다면 잘 안될껄? ㅎㅎㅎ


물론 언제나 그렇듯, 예외는 있다니깐...
  • 네놈의 IP가 엄청 유명하거나 케주얼 게임 메카니즘에 잘 어울리고 자꾸 하도록 만드는 중독성 강한 게임 유형일 경우
  • Facebook 경쟁자들 보다 더 잘 침투할 수 있는 틈새 시장에 어울릴 경우


에 해당된다면 만들어보렴.


어찌됬거나 독특한 게임성과 인구통계학적 관점에서 경쟁력 있는 게임 자체로 쇼부 봐야지 IP이름값 만으로 승부보려 한다면 잘 안될거야.



Part 2 – 성공 전략들


앞선 장에서 우리는 이미 비용, 예상 수입 그리고 소셜 게임 시장의 개발사들이 취하고 있는 성공 전략들에 대해 한차례 알아봤다. 이번 장에서는 전략이라고 할 수 있는 것들 그리고 퍼블리셔들 또는 개발사가 소셜 게임 시장에서 성공하기 위해 따를만한 모범사례들을 설명하는 것에 초점을 맞춰보겠다.


대략 다음과 같은 것들을 다루고 있다.


1. 소셜 게임 개발에 따르는 가장 큰 위험은?
2. 성공적인 게임들은 어떻게 만들지?
3. 게임 서비스 운영, 마케팅, 유저 확보, 돈빨기 전략들
4. 좋은 팀의 구성 및 올바른 개발 프로세스 정립
5. 비용을 절약하기 위한 전략들



가장 큰 위험요소들


소셜 게임 시장에서 자리잡기를 희망한다면, 그에 앞서 일반적으로 개발사들이 직면하게 되는 주요 위험들에대해 알아보는 것이 효과적일 것이다.

1. 컨셉과 설계가 족같아서 망한다.
때때로 망하는 이유는 단지 유저들이 그 게임을 싫어하기 때문이다. 많은 게임들이 출시되고 엄청난 비용을 들여 마케팅을 하지만 단지 몇달만에 전체 유저를 잃고는 한다. 이는 일반적으로 다음과 같은 이유때문에 발생한다.


* 인구통계학적 관점에서 정작 대상 유저들의 흥미를 전혀 끌지 못하는 경우
* 경쟁 게임들보다 낫거나 독특한 것이 그닥 없는 경우
* 잠시 동안은 재미있게 즐길 수 있지만, 장시간 플레이하거나 다시 플레이해야 할 요소가 부족한 경우
* 심플하게 게임 자체가 졸라 재미도 없고 병맛인 경우.


2. 기술적인 문제로 좆망한다.
게임도 재미있고 유저들도 좋아한다. 그런데 심각한 기술적 문제들로 인해 유저의 게임 플레이가 빈번히 방해받는다면 결국 엄청난 유저 이탈을 맞게 될 것이다.


3. 개발 비용이 예산을 초과 하거나 일정이 과도하게 초과하는 경우 망한다.



4. 마케팅에 너무 많은 돈을 허비하면 망한다.
비록 게임 런칭에 맞춰 대규모 마케팅을 진행했지만 정작 게임이 재미 없거나, 기술적 문제가 발생하거나 한다면 결국 이미 집행한 막대한 마케팅 비용은 낭비한 것이 되어 버린다.


5. 외주로 개발을 진행했으나 개발력이 병맛 수준인 경우도 망한다.
외주사를 잘못 선택했거나 여러분의 creative vision에 부합하지 않는 경우 그들이 저지르는 실수는 결국 니가 매꿔야 한다.


6. 개발 속도가 너무 느리거나 개발 프로세스가 엉성한 경우
소셜 게임 유저들의 관심을 끌고 그 관심을 유지시키기는 너무 어렵다. 게다가 이 세상에는 좋은 게임이 널려있는 상태이다. 뭔가 게임에서 잘못된 점이 발견 되었을 때(유저들이 특정 기능들에 반감을 갖거나, 치명적인 버그가 발견 된다거나) 유저들은 신속히 게임을 떠나기 시작할 것이다. 만약 이런 상황에서 유저 경험을 향상시키기 위해 신속하게 수정 및 새로운 기능 추가를 할 수 있는 개발 프로세스가 준비되어있지 않다면 대규모 유저 이탈을 막기는 불가능할 것이다.



성공적인 게임 라인업 구축하기
 
게임의 생과사는 얼마나 많은 소셜 네트웍 유저들의 흥미를 끌 수 있고, 반복하여 플레이를 하도록 유혹할 수 있는지의 능력에 달려있다. 이번 장에서는 유저들의 흥미를 얻으며 긴시간에 걸쳐 많은 유저수를 유지할 수 있는 게임 라인업을 구축하는 전략에 대해 알아보겠다.
알았다.



장르와 인구통계학적 관점에서 유저 타겟을 명확히 하고 해당 타겟에 먹힐 수 있는 좋은 게임을 만들어라.

facebook에는 성공을 거둔 다양한 장르의 게임들이 있다. 관리형 게임, 스킬 게임(테트리스 같은), 걸 게임, RPG 등... 각각의 게임들은 서로 다른 대상 고객에 맞추어 개발 되었다. 어떤 것들은 25~65세 여성에 맞춘 것도 있고, 어떤 것은 18 ~ 40세 남성을 대상으로 하고 있다. 만약 게임 시장에서 성공하고 싶다면, 가장 중요한 열쇠는 만들고자 하는 게임의 장르를 선택하고, 그에 맞춰 재미있고 독특한 게임을 만드는 것이다.


Management, Action, Skill Games, Girl Games, and more! Which genre can you fill?



일반적으로, 소셜 게임을 만들려고 한다면 다음과 같은 것들을 반드시 확인하고 넘어가야 한다.


  • 타겟 장르와 유저층이 명확한가?
  • 동일 장르의 타 게임들과 비교하여 독특한 경험을 할 수 있는가?
  • 졸 재미있는가?
  • 코어 게임 플레이가 동일 장르 게임을 플레이하는 타겟 유저들을 중독시킬 수 있고, 반복하여 게임에 접속 하도록 만드는 강력한 incentive를 갖고 있는가?
  • 대상 유저들이 선호할만한 소셜 요소를 갖고 있는가?
  • 유저의 retention(유저 잔류) 과 engagement(열성적인 플레이)를 유도하는 장치가 설계되어 있는가?


예를들어, 만약 18 ~ 45세 남성을 대상으로 하고 있다면, 아마도 게임 플레이 메카닉은 보다 액션성에 촛점을 맞추어야 하고, 소셜 요소는 경쟁과 상호간 전투 기능을 기반하고 있어야 될 것이다. 반면 25 ~ 65세 여성을 타겟으로 하고 있는 장르의 게임을 만든다면 보다 가볍고 편안한 게임플레이에 유저간 협동과 자랑질에 기반한 소셜기능을 가져야 할 것이다.


현 시점에서 소셜게임 시장을 볼 때 아직가지 레드오션이 되지 않은 몇가지 틈새 게임 장르들을 발견할 수 있는데, 예를 들면 아케이드, 전략시뮬, 스킬기반 게임들이 그것이다. 이에 따른 우리의 조언은 이들 중 너네가 경쟁력 있을 것으로 보이는 틈새를 골라서 하나 또는 그 이상의 게임을 죽을힘을 다 해 만들어보라는 것이다.



어떻게 하면 새로운 IP를 만들어낼 수 있을까?
 
많은 개발사들이 소셜 게임 시장으로 진출함에 있어서 갖고있는 화두 중의 하나는 어떻게 하면 그들만의 새로운 IP를 만들어낼 수 있을까 하는 것이다. 이는 이미 다른 플랫폼에 기반한 회사라 할지라도 소셜 게임 시장에서 새로운 IP를 만들어낸다는 것이 그리 쉬운 일은 아니다. 아래에 몇 가지 가이드라인을 제시했으니 참고하기 바란다.


* 틈새를 찾아라!
appdata.com 자료로 부터 상위 100개 게임을 연구하고 틈새가 존재하는 곳을 찾아라. 만약 틈새를 찾았다면 현재 해당 틈새에 안착한 게임들은 어떤 것들이 있고 어떻게 그러한 게임들은 틈새를 공략할 수 있었는지 분석해라. 이로부터 성공한 게임들을 성공하게 만든 요인이 무엇이었는지 알아낼 수 있으며, 그들과 경쟁하기 위해 우리가 해야할 것은 무엇인지 힌트를 얻을 수 있을 것이다. 이 방법은 직관력과 분석력을 기르는데 아주 훌륭한 방법이므로, 과업처럼 여기고 즉시 시작해보라!


* 어떤 틈새를 가장 잘 공략할 수 있을 지 결정하라!
아직 레드오션화되지 않은 틈새를 찾았다면 네놈이 가장 경쟁력있다고 판단되는 분야를 찾아라. 예를들어, Popcap 게임즈 같은 경우는 skill 게임류를 선택하고 공략했으며, Kabam은 RPG & 어드벤쳐 장르를 선택했다. 네놈이 가장 잘할 수 있는 것은 뭐니?


* 유능한 기획자 또는 기획 컨설턴트를 고용하렴
소셜 게임 시장에서 안착한 게임을 제작해본 경험이 있는 기획자를 고용한다면 어떻게 유저들을 붙잡고 기꺼이 돈을 쓰도록 만드는 게임플레이를 설계하는 방법을 잘 알고 있을 것이다.



복수 게임을 런칭하라!
 
facebook에 안착한 대부분의 게임사들이 첫방에 성공을 거둔 것이 아니다. 오히려 그들은 다수의 게임들을 시도했고 그 중 극히 일부가 성공한 것이다. 다수의 게임을 출시함으로써, 다양한 컨셉의 게임을 통해 어떤 것이 시장에서 먹히는 지 배우게 되고, 전체적인 성공 확율을 높이게 되며, 확보하게 되는 전체 유저수 또한 증가하게 될 것이다.


단, 이런 전략의 맹점은 동시에 복수의 온라인 게임을 제작하고 동시에 출시하는 것은 사실상 어렵다는 것이다. 해결 방법으로는 출시 시점을 일년에 걸쳐 적절히 배분하는 것이다. 개새끼.... 이를 통해 앞선 타이틀에서 배운 경험을 다음 작품에 적용할 기회를 얻을 수 있으며, 이미 런칭된 게임의 라이브 서비스 팀 구축을 위한 시간도 벌 수 있다.



다른 놈들이 만든 게임을 퍼블리싱하라!
 
전체적인 유저 베이스를 늘리기위해 많은 Paydom이나 6wave같은 대형 개발사들이 취하고 있는 방법은 인디개발사들의 게임을 퍼블리싱 하는 것이다. 종종 이같은 인디 개발사들의 경우 게임의 개발은 끝냈지만 적절히 마케팅하고 퍼블리싱할 여력이 안되는 경우가 있기 때문이다. 만약 어떻게든 여러분이 그들 중 괜찮은 녀석을 찾았다면, 개발에 필요했던 것 보다는 많은 돈을 절약할 수 있게 해주며, 퍼블리싱에 앞서 게임성을 검증할 수 있기 때문에 많은 위험 요소 또한 낮출 수 있다. 더불어, 경쟁력있는 개발사에게 네놈이 만든 게임의 라이브 서비스를 위한 개발 또는 신규 게임 위탁까지도 생각해 볼 수 있다.


Pantheon by independent developer Diamplay who admits: “In the absence of a publisher, we haven’t been able to spread our game because of our limited marketing resources, so we’re currently seeking one.”



복수 게임개발, 다양한 시도, 장기간에 걸친 라이브 서비스 등을 대비하라!
소셜 시장에서의 성공방법은 실제로 수많은 시도와 삽질을 통해 알아낸 것이다.(그렇다! 발견된 것이다) 오늘날 성공을 거둔 많은 개발사들의 경우 다양한 게임 컨셉을 바탕으로 수년에 걸쳐 게임과 라이브서비스 전략을 다듬은 결과로 얻게된 것이다. 이것이 소셜 업계의 라이프인 것이고 네놈 역시도 그렇게 하기위해 준비되어 있어야 한다. 물론, 시도(라 쓰고 삽질이라 읽는다)는 졸라 그 댓가가 비싸다. 그러나 그렇게 몇번의 삽질을 하더라도 콘솔 게임에 비한다면 대단히 적은 비용이 들어갈 뿐이고, 그 비용 또한 어떻게 개발 및 라이브 서비스 전략을 구축하느냐에 따라 점차 낮출 수 있을 것이다. 개새꺄!



라이브 서비스
이번 장에서는 소셜게임의 라이브서비스를 위해 필요한 것은 무엇이며, 성공적으로 해내기 위한 전략에 대해 설명하겠다.
역: 알았다.


소셜 게임은 1년 365일 무중단 서비스이며, 이러한 서비스 운영 능력은 필수적이다.

음... 네놈이 끝내주는 게임을 만들었고 유저들 역시 무쟈게 좋아한다고 가정해 보자. 좋은 소식이네. 그렇지만 그로부터 돈을 빨고 서비스가 유지되도록 하기 위해서는 적절한 라이브 서비스를 유지해야만 한다. 게임 서비스를 시작할 때, 개발사들은 일반적으로 게임 속에 funnel(깔대기 - 이후 funnel)장치를 마련해 둔다. 결국 끌어들인 유저가 현질하게 만드는 일종의 경로를 준비해 두는 것이다. 각 단계별 키 팩터들과 함께 일반적인  funnel의 한 예를 아래에 그림으로 나타내 보았다.



Figure 4 – Simple example of a game monetization funnel



이러한 현질유도 파이프라인이 네놈이 만든 게임에서 효과를 발휘하도록 하기위해서는 일단 소셜게임은 1년 365일 무중단으로 제공되는 온라인 서비스라는 점을 깨닫는 것이 중요하다. 이는 게임 플레이 자체, 상점, 결제 시스템, 소셜 시스템 등 유저들이 매일매일 이용하는 시스템들로 구성되어 있다. 그것들 중에는 유저들이 선호하거나 선호하지 않는 시스템 또는 기술적 문제가 있는 것들도 포함되어 있을 것이다. 중요한 점은 유저들이 네놈의 게임을 플레이하면서 전반적으로 어떤 경험(느낌)을 하고 있는가를 이해하는 것이고, 그에따라 문제를 해결하고 유저 경험을 향상시키기 위해 최선을 다 해야 한다는 것이다.

이처럼 유저들이 현재 어떤 느낌을 받고 있는지 이해하고 최적화 시킴으로써 많은 유저수 증가와 함께 유저들이 자연스럽게 현질 유도 파이프라인을 타도록 만들 수 있다.




네놈 게임에 관한 모든 것을 알기 위해 측정 데이터를 사용하라!

네놈이 서비스하고 있는 게임을 최적화하기 위해 가장 중요한 부분은 현재 게임이 어떻게 동작하고 있으며, 유저들이 무엇을 좋아하고 무엇을 싫어하는 지 파악하는 것이다. 이를 위해 데이터 측정 시스템을 확보하는 것은 대단히 중요하다.

Kontagent (kontagent.com) 또는 Mixpanel (mixpanel.com)같은 플랫폼을 활용하면 네놈 게임에서 발생하는 데이터 뿐만 아니라 성능 지표에 해당하는 각종 통계 수치들도 손쉽게 모니터링 가능하다. 돈관련 그리고 플레이어 retention에 관련된 각종 KPI(Key Performance Indicator)지표들을 얻을 수 있는데 대표적으로 DAU, ARPU, 전환율(돈 내고 게임하는 유저 비율) 등이 그 것이다. 뿐만 아니라 플레이 시작, 종료, 인기 아이템, 인기있는 소셜 기능 등과 같이 유저 행동에 기반한 자료도 얻을 수 있다.


Kontagent’s social game metrics platform, an excellent tool



이러한 측정툴을 활용하여 여러분의 게임이 현재 전반적으로 어떠한 상황인지 이해할 수 있으며, 어떤 부분이 개선되어야 하는지도 알 수 있게 된다. 비로소 그 이후에 게임에 점진 적인 변화(신규 컨텐트, 새로운 기능들, 버그 수정 등)을 게임에 반영하고 KPI 수치 확인을 통해 어떤 효과가 있었는지 확인할 수 있게된다. 이러한 점진적인 절차를 통해 다음과 같은 영역에서 네놈의 게임을 개선시킬 수 있다.


1. 핵심 이슈 사항의 해결
결제 오류, 알지 못했던 버그들, 긴 로딩시간 등...


2. 마케팅 비용 절감
대상 유저층을 확실히 인지하고 있으며, 가장 효과적인 마케팅툴의 파악이 되었다면 유저 모집 비용(user acquisition cost)을 절감하기 위해 마케팅 활동을 튜닝해 나가라.


3. 유저 Retention을 개선 시켜라 (유저들이 겜을 접지 않도록 하라)
어떤 것이 유저들을 붙잡아두고, 무엇이 유저를 떠나게 만드는 지 파악하여 유저가 게임을 접지 않게 만들 도록 게임을 개선해야 한다.


4. 유저를 사로잡아라 (increase engagement)
어떤 게임 플레이와 소셜 기능들이 유저를 오랜기간 플레이하도록 할 것인지 결정하고, 그렇게 되도록 지속적으로 개선하라.


5. 유료유저 전환율(conversion rate)과 유저당 소비금액(ARPU)을 높여라!
어떤 게임플레이 메커니즘 또는 컨텐츠, 아이템 가격, 결제 방법 등이 유저가 기꺼이 돈을 지불하도록 만드는 지 확인하라!



Engagement는 너무나 중요하다

일반적으로 소셜게임에 있어서 “engagement”가 의미하는 바는 유저들이 그 게임을 많이 하게 자극하는 능력을 의미한다. 유저가 게임을 많이 하도록 만들 수 있다면, 돈을 쓰도록 만들거나 다른 친구를 꼬셔서 새로운 유저로 만들 가능성이 대단히 높아진다. 따라서, 개발사라면 게임을 만들 때 그 게임의 lifetime 전체에 걸쳐 높은 engagement를 유지할 수 있는 step을 갖추어야 하며 다음과 같은 필수적인 3 step이 있다.


1. 초기 설계
You want your game by design to inspire a user to want to play a lot, and this is where a lot of games fail. How to do this is dependent on the type of game you’re building, but it should be a top consideration in the design process.


2. 신규 컨텐츠 & 기능들
일단 게임이 출시되었다면 새로운 컨텐츠와 게임플레이를 제공하여 유저들에게 새로운 경험을 제공해야 하며 흥미를 잃지 않도록 자극해야 한다.


3. Engagement Funnel들
유저들이 점점 더 게임의 깊은 곳으로 빠져들 수 있도록 적절하게 가이드를 제공해야 한다. 또한 적절한 시점에 이러한 가이드 이벤트를 활용함으로써 유저들이 플레이를 계속 유지하도록 만들 수 있다.


Part of an engagement funnel in Backyard Monsters that guides a user towards building a base & attack fleet of monsters – fun!


역: 2012 / 9 / 6 Iron Smith