2013년 12월 23일 월요일

[Quarterview] Implications of “Alpha” and “Beta” in Mobile Gaming

december 11, 2013 by joseph kim leave a comment



음… 이번 글에서는 몇 가지 재무 관련 용어들과 약간의 산수도 등장해야 할 것 같다. 그렇지만 보기와는 달리 그닥 어려운 내용들이 아니므로 인내심을 갖고 끝까지 읽어본다면 충분히 그 가치가 있을 것이라 믿는다 (적어도 그렇게 믿고 싶다!)
우선 이번 글의 주제를 풀어가기에 앞서 부득이 몇 가지 재무 이론에 대한 설명으로 시작을 해야할 것 같다.
금융쟁이들이 말하는 ‘효율적 시장가설(Efficient Markets Hypothesis)’에 따르면 ‘투자 위험' 그리고, ‘그 위험을 감수하고 투자했을 때의 예상 가능한 이익' 사이의 관계를 다음에 보인 ‘자본자산가격결정모형 (Capital Asset Pricing Model)’이라는 얄딱꾸리한 공식을 통해 설명하고 있다 (“CAPM“ 이라고도 알려져 있다).
기대 수익율 = 무위험 수익율 + β계수 x (시장 수익율 - 무위험 수익율)
사실 위 공식이 의미하는 바는 그닥 복잡한 것이 아니다. 본질적으로 여러분이 주식을 매수한다고 할 경우 크던 작던 고민하게 되는 내용을 체계화 하여 뭔가 있어보이게 공식으로 풀어낸 것 뿐이며, 기대 수익율은 위 공식에 나타난 바와 같이 다음의 3가지 요소에 의해 결정된다.
  • rf : 무위험 수익율을 말한다. 즉, ‘미 재무부 보증 증권' 과 같이 여러분의 돈을 가장 안전한 곳에 투자한다고 했을 때 예상 가능한 투자 수익율을 말한다. (역: 우리나라의 경우 ‘3년물 국고채’의 금리를 기준으로 하는데 통상 5% 정도 라고 한다)
  • β (beta) : 주식으로 치자면 시장 평균 수익율 대비 내가 투자하는 종목이 얼만큼의 변동폭을 갖는가를 나타내는 수치이다. 즉, 시장의 변화에 대해 해당 주식 종목이 얼마나 민감한 반응을 보이는가를 나타내는 수치라는 얘기.
    • 만약 β = 1 이라면, 전체적인 시장의 등락에 대해 정확히 일치하여 움직인다는 얘기가 되며, β = 1.5 라면 해당 종목은 (이론적으로) 시장이 상승장일 경우 50% 더 많은 수익을 기대할 수 있고, 반대로 시장이 하락할 경우에는 시장 평균보다 50% 더 많은 돈을 까먹는 위험이 있다는 얘기 되겠다. 즉, Beta 계수가 의미하는 바는 시장전체의 변동성에 대해 해당 종목이 얼만큼의 민감도를 갖고 있는지를 나타내는 척도로 볼 수 있다.
  • rm : 시장의 평균적인 기대 수익율 되겠다. (역: 주식으로 치자면 KOSPI 200 인덱스 펀드 가입했을 경우의 수익율 정도로 생각해 주면 되겠다)
역주: 뭐… 혹시 잘 이해가 안되거나 또는 굳이 이해하고 싶지 않은 사람을 위해 졸라 친절하게 별도 설명 들어간다. 왜냐믄… 이거 이해하지 않고 넘어가면 아래 내용도 계속해서 “ㅆㅂ 뭔소리야?” 하게 될 공산이 있거등… 공식이 떡 하니 초장부터 나와서 거부감이 들기는 하지만 사실 어려운 내용이 아니니깐 보다 쉬운 말로 다시 한번 디벼 보도록 하자.


위 공식 (CAPM 모델)이 의미하는 바는 대략 다음과 같은 것이다.

“내 피같은 돈을 뭔가에 투자하려구 하는데 말야... 감수해야 하는 위험의 크기를 고려할 때 얼만큼의 투자 수익을 기대(요구) 하는 것이 합당한 것이냐?”


라는 것을 공식으로 풀어낸 것 되겠다.

다시말해서,

  • 피같은 1천만원을 투자해서 국민은행 정기 예금을 1년만기로 들을 때
  • 피같은 1천만원을 1년간 박아둘 생각으로 KODEX 200 같은 Index 펀드에 가입할 때
  • 피같은 1천만원을 투자해서 성원건설 주식을 매수하여 1년간 보유하려고 할 때
  • 피같은 1천만원을 ABC치킨 창업 시드머니로 투자하고 졸라 기약없이 무작정, 막, 한참, 디게 오래, 계속 기다려야 한다고 할 때
  • 등등...

각각의 투자 대상과 투자 기간에 따라 내가 감내해야 하는 위험의 크기는 천차 만별 이다.

사실상 ‘국민은행 정기예금'의 금리는 CAPM 공식에서 설명하고 있는 ‘무위험 투자수익율'과 성격상 거의 같은 놈이라고 볼 수 있다. 생각해 보자 우리나라가 망하거나 전쟁나거나 IMF가 또다시 오지 않는 이상 뭐 돈을 떼이거나 약정된 금리가 도중에 변동될 일이 없지 않겠는가? 따라서 평균 연간 물가 상승률에도 훨씬 못미치는 고작 3% 정도의 이자라고 해도 상대적으로 대단히 안전하기 때문에(돈 떼일 열려가 거의 없기 때문에) 가입하게 되는 것이고… (이거 설명하려면 ‘체계적위험', ‘비체계적위험' 및 ‘할인율' 관련된 얘기도 나와야 하는데 걍 넘어가자)

반면 ‘성원 건설' 주식을 매수한다고 생각해 보자. 이놈의 주식이란 것은 알다시피 당장 내일 주가 조차도 어찌될 지 알 수가 없다(실제로 ‘성원 건설'은 2010년 4월 어느날 느닷없이 상폐되어 하루아침에 주식이 휴지조각이 되어 버렸다. 음... 떠오르는 분이 한분 있네... -_-;). 흔히 하는 말로 high risk high return이 상식이듯, 안전한 국민은행 예금을 마다하고 원금 털릴 가능성이 농후한 주식에 투자하기로 마음 먹었다면 그에 상응하는 높은 수익율을 기대해야 하는 것이 머리에 총맞지 않은 이상 정상이라는 얘기 되겠다.

그렇다면, 이처럼 투자대상이 되는 자산이 갖고 있는 고유한 ‘위험성'을 내가 기꺼이 떠안는 대신 과연 어느 정도의 수익율을 기대(혹은 요구)하는 것이 합리적인가? 를 알고 싶어서 금융쟁이 형님들이 만들어낸 모델이 위 CAPM의 공식인 것이다. OK?

끝으로 본문에서 충분히 설명이 되어있기는 하지만 β (beta) 라는 녀석에 대해 조금만 더 첨언 해 보자. 베타계수는 한마디로 내가 투자하려는 상품이 대상 시장 전체의 평균적인 행보와 어떤 관계를 갖고 있는가? 를 수치로 나타낸 것이다.

예를 들어보자.

갑자기 내일 북쪽 형님들이 백령도 바다 인근에 느닷없이 포를 쏘기 시작했다고 가정해 보자. 주식 시장이 어떻게 될까? KOSPI고 KOSDAQ이고 할 것 없이 거의 대부분의 주가가 폭락할 것이다. 예를 들어, 이로인해 종합 주가지수가 10% 떨어졌다고 가정해 보자. 이때 KT의 주가도 똑같이 10% 하락했다면 KT의 베타 계수는 몇이 될까?
그렇지! 100% 일치 하므로 β = 1 되겠다.

반면 NHN은 5%만 떨어졌다면?
당근 β = 0.5 지.

이번에는 반대로 종합 주가지수는 10% 하락했지만 반대로 상승하는 종목이 있다면? 예를 들어 ‘풍산' 처럼 군수용품 관련주는 북쪽 형님들이 위기상황 조장하면 반대로 상승하거든… 풍산 주가는 반대로 5% 올랐다면 beta는 몇이다?
그러췌! 꺼꾸로 가니깐 β = -0.5 되겠네 :-)

또 다른 상황으로, 종합 주가 지수가 어떻게 움직이건 아무 상관없이 지 맘대로 거의 랜덤하게 주가가 오르락 내리락하는, 소위 개별주라 불리는 녀석이 있다면 이녀석의 베타 값은 어떻게 될까? 거의 0에 가까운 값이 될 것이다.

어떤 투자 대상의 베타 계수 산출이 위에서 들은 것처럼 하나의 일시적 사건을 기준으로 산정되는 것은 아닐 것이고 일정 기간, 예를 들어 1년간 매일매일의 주가를 추적해 봤을 때 시장전체의 방향에 대해 평균적으로 어떻게 움직였는가를 갖고 계산 될테니 위의 예는 단순 이해를 돕기 위한 용도로만 이해해 주면 좋겠다. (얼마간 기록을 누적하여 평가하는지 나는 모른다 ㅎㅎ 내가 뭐 주식 애널리스트도 아니고 말야… )

주식쟁이들이 흔히 ‘계란을 한 바구니에 담지말라' 라는 격언과 함께 ‘종목 포트폴리오'를 잘 짜야한다는 말들을 한다. 그런데, 내가 보유한 주식 종목 10가지를 조사해 보니 모두 β = 1 언저리에 있다면? ㅎㅎ 포트폴리오 구성한 것이 아니라 그냥 한 종목 몰빵한 것하고 사실상 하나도 다를 바 없겠다. 시장의 위험에 고스란히 노출된 것이니깐 말이지… ㅎㅎㅎ

비슷한 놈으로 ‘상관계수' 라는 녀석이 있는데, 이 녀석은 -1.0 ~ +1.0 사이의 값만 가지며, 벤치마크 대상과 함께 움직인다 또는 반대로 움직인다 혹은 거의 상관 없다 등 대략적인 방향만 가늠할 수 있을 뿐 구체적인 크기는 알 수가 없는 단점이 있다. 그렇기는 해도 여러모로 유용하게 쓰일 수 있으므로 알아두면 좋다. 예를 들면, 뭐 우리가 잔뜩 준비해서 주말 이벤트를 했더니 동접 수의 변화는 거의 없었는데 매출액과의 “상관계수"가 -0.9 정도 나왔다면? ㅎㅎ 조땐 거지 뭐… 유저도 끌어들이지 못했으면서 주말 매출만 엄청 까먹었다는 얘기니깐… ㅎㅎㅎ
(참고로 Excel의 CORREL() 함수를 이용하면 두 수열간의 상관관계를 한방에 손쉽게 구해볼 수 있다)

혹시 조금 더 자세하게 통계 및 금융공학 관련 지식을 공부하고 싶다면 뽕빨 spirit의 현신인 ‘대두족장'님의 블로그를 방문하기 바란다. 다방면으로 읽을 거리가 정말 많다! 나도 그 블로그에서 공부한 거 바탕으로 어설프게 주절거린 것이다. ㅎㅎ



응? 그래서 저 공식가지구 어쩌라구? 게임회사하구 뭔 상관인데?
CAPM 은 하나의 자산평가모델이기 때문에 단지 주식뿐만 아니라 투자 가능한 모든 유형의 ‘asset’들에 적용하여 고려해 보는 것이 가능하다. 따라서, 주식 대신 게임회사 자체를 하나의 투자 가능 자산으로 간주하여 살펴보는 것도 가능할 것이다. 이처럼 CAPM을 모바일 게임회사의 관점에서 재고할 경우 몇 가지 재미있는 결론들을 이끌어 내는 것이 가능하다.
어디 함 해보자.
  • rf 은 게임회사로 치면 무엇에 해당하지?
주식 시장을 살펴볼 때와 같다. 즉, 게임회사도 많은 돈 들여가며 위험하게(?) 게임을 개발하는 것이 아니라 그 돈을 (거의)무위험의 안전한 곳에 짱박아 둘 경우 거둘 수 있는 연간 수익율을 의미한다.


  • 그럼 rm은 무엇에 해당하는 거지?
일반적인 게임회사가 시장에서 거둘 것으로 예상되는 ‘기대 수익율'인데, 필자는 ‘마이너스' 라고 말하고 싶다 (역: 사실상 대부분의 모바일 게임 회사는 적자 상태라고 생각한다는 의미).


왜 그렇게 생각하냐구?
  • CPI > LTV
한명의 유저를 모으는데 필요한 비용이 그 유저가 여러분의 게임에 질러주는 돈보다 크다는 얘기이다. 근거는 요기를 살펴보시라. (역: PS4 처럼 기계를 팔면 팔 수록 적자가 나는 것과 마찬가지로 유저를 모으려고 하면 할 수록 손실액이 더욱 늘어 가는 난감한 상황이 우리 업계의 현실이라는 얘기)


  • 극심한 경쟁 환경
시장 전체 규모가 커지고 있다고는 하지만 실제로는 몇몇 상위 업체들이 이익을 독식하는 시장일 뿐 구조적으로 모두가 그 수혜를 받고 있다는 얘기는 아니다. 즉, 승자 독식 & 부익부 빈익빈 시장 구조를 갖고 있다. 이에 대해 필자의 조금 더 자세한 견해를 알고 싶다면 요기를 읽어보기 바란다.


  • 실제로 의미있는 이익을 내는 회사 자체도 그렇게 많지 않다
    • “성공을 거둔"  것으로 알려진 회사도 얼마되지 않지만, 그들 조차도 적자상태에 있거나 간신히 약간의 이득을 남기고 있는 수준이다. 몇몇 유명한 회사들의 예를 들어보면 Kabam 같은 경우도 루머에 따르면 올해 순이익은 5~10% 수준일 것이라고 하고, Glu의 유명 타이틀인 Deer Hunter의 경우 아마도 여전히 적자 상태일 것이며, Zynga는 최근 적자폭을 줄이는 것에 만족하고 있는 등… 많은 사례를 찾아볼 수 있다.

이런 관점에서 CAPM을 게임회사 상황에 대입하여 살펴 보자.
역주: 윗쪽 공식에서 rf 가 제거된 이유는 현재 미국의 금리 수준이 거의 0에 가깝기 때문이다 (1-year treasury bill is 0.15%. 즉, 무위험 수익율에 해당하는 미 재무부 발행 단기국채의 금리가 현재 0.15% 수준이므로 안전 자산에 투자하여 얻을 수 있는 이익은 사실상 없는 것으로 봐도 무방하다는 얘기. 따라서 rf 을 0으로 간주하여 공식에서 제거!). 음… 더불어 물가 상승률을 고려하면 사실은 극심한 마이너스 수익률이라고 보는 것이 옳다. 올해 1월1일 의 1만원 가치가 내년 1월1일에는 인플레이션으로 인해 9천 몇백원 정도의 구매력을 갖게 될 것이기 때문이다.
또한, negative return 의 의미는 Rm, 즉 ‘통상적인 시장의 수익율'이 ‘적자'라는 것이다. 주변을 둘러보라… 수 많은 게임 회사들 중에 실제로 꾸준히 수익을 내고 있는 회사가 얼마나 되는지… 즉, 모바일 게임 산업에서 기대할 수 있는 통상적인 ‘시장 수익율'은 ‘마이너스 = 적자’ 라는 얘기 되겠다.

CAPM을 그래프로 나타낼 때 Security Market Line (SML)이라는 형태로 표현을 하는데, 일반적으로는 다음과 같은 모습을 갖고 있다.
출처: http://letslearnfinance.net/risk-and-return-asset-capm-2/


반면, 앞서 살펴본 바와 같이 현실적인 ‘무위험 이익율'은 0에 수렴하며, ‘통상적인 업계 수익율'이 마이너스(적자)가 되는 모바일 게임 업계의 현실을 적용하면 그래프는 아래와 같은 형태로 바뀌게 된다.
자! 이제 이 그래프로부터 우리는 다음과 같은 몇 가지 결론을 유추해 볼 수 있다.
  1. 모바일 게임 업계의 경우 대부분의 시장 참여자들(대부분의 게임회사들)과 똑같거나 유사하게 행동할 경우(β=1) 무조건 돈을 잃게 되어있다. (역: Y축 기준으로 우측)
  2. 일반적으로 SML의 기울기가 마이너스일 경우 그 산업은 개판이라는 의미를 가지며(적어도 대부분의 시장 참여자들에게는 그렇다는 얘기), 근본적인 구조조정이 이루어지지 않을 경우 이러한 마이너스 기울기 상태를 변화시킬 방법은 사실상 없다. 예를 들어, App Store 생태계 고유의 한계를 벗어나 새로운 형태로 앱 노출 및 유통을 할 능력이 있는 업체 수는 극소수 밖에 안될 것이다.
  1. 이론적으로 본다면 이런 형태의 시장에서 살아남을 수 있는 회사는 β 가 마이너스 값을 갖는 회사가 될 것이다. 이 것이 어떤 의미냐구?  (역: 그래프에서 Y축을 기준으로 좌측이 β < 0 인 영역이며, 기대 수익율이 (+)영역에 있다. 즉, 돈을 벌 수 있다)


Negative Beta:
그래서 마이너스 β 값을 갖는다는 것이 어떤 의미일까? 음… 앞서 설명했던 주식시장의 예로 돌아가서 다시 생각해 보자. β값이 마이너스라는 의미는 특정 회사의 주가가 주식시장 전체의 방향과 음(-)의 상관 관계를 갖는다는 것을 의미 했었다. 다른말로, 주식 시장 전체의 방향과 반대로 움직인다는 얘기이며, 주식 시장 전체가 하락장일 때 오히려 상승하여 돈을 벌어주는 녀석이 되겠다. 통상적으로 이런 행태를 보이는 투자 대상은 금(gold)관련, 파산 대행 서비스 업체, 단기 투자상품, 등이 있다.
High-level Conclusion: 현재 모바일 게임 시장에서 생존 가능성을 높이기 위해서는 가능한 한 다른 모든 회사들이 하고있는 것, 소위 ‘대세'라고 하는 것을 최대한 쌩까야 한다!
이 분석에 기반하여 살펴보자면, (이론적으로) 여러분은 살아남기 위해 다른 대부분의 회사들이 하는 것을 따라하지 않아야 하며, 가능하다면 그들과 반대의 전략을 취해야 할 필요가 있다는 것이다. 즉, 시장이 점차 대형화 되어 간다면, 여러분은 더욱 작아지기 위해 노력해야 하고, 시장이 free-2-play 게임에 집작한다면 오히려 고품질의 유료 다운로드 게임을 만들어야 하며, 모두가 TCG게임 또는 Clash of Clans 짝퉁을 만들기위해 열중하고 있을 때, 뭔가 다른 종류의 게임을 고민해야 한다는 것이다.
사실 현실 세계에 비추어 매출 발생 규모의 관점에서 보자면 위에서 언급한 결론을 진리로 받아들이기에는 무리가 있기 때문에, 여러분 스스로 상황에 맞게 자신만의 결론을 도출해낼 필요가 있다. 그렇지만, 전반적인 시장에 대한 베이스 인사이트가 아직 존재하지 않는다는 점을 언급하고 싶다. 너무나 많은 회사들이 누군가 선점하여 성공한 게임과 유사한 카테고리에 약간의 특징만 가미하여 사실상 같은 게임들을 찍어내고 있으며, 모두가 크게 다를 바 없는 전략과 상품으로 시장을 공략하고 있으면서도 자신만은 그 결과가 뭔가 다를 것이라 착각하고 있는 상황인 것이다.
이건 미친짓이다…
위 그래프에서 나타는 β 값을 통해 여러분이 취해야 할 상위레벨 전략을 캐치할 수 있어야 한다. 시장에서 성공하기위해 거시적인 관점에서 여러분은 과연 어떤 점에서 차별화 하고 있으며, 어떤 강점을 갖기위해 노력하고 있는가? 더불어 그 노력이 충분하다고 생각하는가? 이 업계에서 마이너스 β가 의미하는 바는 단순하다. 어떤 시스템이 구조적으로 여러분이 절대로 이길 수 없도록 만들어져 있다면, 승리할 수 있는 유일한 방법은 그 게임 자체를 바꾸는 수 밖에는 없다. Star Trek의 Kobayashi Maru의 예를 한번 살펴보기 바란다.
역주: 뭐 링크 따라가서 wikipedia 글을 읽어보면 알겠지만… 대부분 읽기 싫어할 거 같아서 간단히 옮겨보겠다… 고바야시 마루 테스트란 용어는 Star Trek에서 등장하는 것인데 극중에서 승무원들의 극한 상황에서의 위기 대처능력을 테스트하기 위해 만들어진 것이라고 하네. 마루(まる[丸], 우리말로 치면 ‘호' 정도의 의미일까?) 라는 단어에서 알 수 있듯, 테스트 상에서 고바야시 마루는 클링온 애들의 동네에서 고장나서 표류중인 민간인 탑승 우주선의 이름인데, 이거 다같이 죽을 각오를 하고 구조를 위해 USS Enterprise타고 적지로 뛰어 들 것이냐 혹은 추가적인 손실을 막기위해 민간인들이야 죽던 말던 쌩깔 것이냐 하는 상황에서 어떻게 대처하는 가 보는 테스트라구 하네. 극중에서 유일하게 성공적으로 테스트를 통과한 사람은 아니나 다를까 우리의 ‘커크' 형님인데, 허무하게도 뭔가 끝내주는 지혜를 발휘한 게 아니라 사전에 테스트 프로그램을 해킹(테스트 시스템 자체를 바꿔버림)해버렸다구 하네… -_-; 암튼 고바야시 마루 테스트 라는 것이 비록 영화상에서 등장하는 이야기지만 종종 no-win scenario, 즉 승산이 없는 게임 또는 어떤 어려운 문제를 해결하기 위해 문제 자체를 재정의 하는 방법을 말할 때 일반용어처럼 사용되기도 한다는구만...


Alpha 를 소개합니다
재무적인 관점에서 모바일 게임 시장을 어떻게 바라볼 것인가에 대해 기본적인 전제에 해당하는 것들을 한차례 살펴보았으므로 이제 조금 더 깊이 들어가 보자. 정확히 말하면, “alpha” 라고 하는 녀석의 개념 소개와 “알파”가 여러분의 생존에 있어 얼마나 중요할 수 있는 지 함 디벼보려 한다.
역주: 통계학에서 α(알파)는 ‘유의 수준'을 말한다. 잉? ‘유의 수준'은 뭐냐? 한마디로 예상이 어긋날 가능성을 말하는 거다. 언론에서 뭔가 조사결과를 발표하면서 “95% 신뢰수준에 표본 오차는 어쩌구 저쩌구" 할때 100% - 95% = 5% 에서 요 5%를 ‘알파’ 또는 ‘유의수준'이란 용어로 부르는 것이다. 즉, 95%는 ‘신뢰수준', 나머지 5%는 ‘유의수준' 되겠다. 또한, ‘금융' 쪽에서의 ‘알파'는 ‘초과 수익 실현능력'의 의미로 사용된다. 어찌되었거나 개념상 ‘알파'란 녀석은 “평균 또는 예측에서 벗어난 아웃라이어” 발생 가능성 정도의 의미가 무난하지 싶은데, 이 글에서는 문맥상 ‘초과 수익 실현능력'의 개념으로 이해하는 게 좋을 듯 하다.
기대 수익율 대신 실현가능 수익율을 표현하기 위해 앞서 살펴본 CAPM 공식을 다음과 같이 살짝 수정해 보았다.
오케, 이게 무슨 의미일까?
어떤 자산에 대한 ‘기대 수익율'이 아니라 ‘실현 가능 수익율'은 어쩌면 “알파" 에 의해 좌우될 수도 있다는 것을 의미한다.
통상적으로 ‘효율적 시장(모바일 게임 시장은 ‘효율적 시장'에 해당되지 않는다)’을 대상으로 했을 때 Alpha는 0이 되어야 하며, 혹시라도 Alpha가 0이 아닌 양의 값을 갖는다면 ‘행운'에 기인한 것으로 간주된다. 단, 다음의 3가지 원인으로 Alpha > 0 이 되었다면 이 경우는 예외로 볼 수 있다.
  1. 정보 수집 능력의 우위 : 여타의 시장 참여자보다 투자대상에 대한 더 많은 정보, 아무나 접근할 수 없는 내부 정보, 마켓의 변화 가능성 대해 더 많은 정보를 남들보다 앞서서 얻을 수 있을 경우.
  2. 분석 능력 우위 : 여타의 시장 참여자보다 정보를 처리하고 가공하는 능력이 탁월하여, 주가 변화에 대해 보다 정교한 예측이 가능한 경우.
  3. 행태적 우위 : 감정이나 일시적 흥분에 이끌려 투자하는 것이 아니라 객관적 정보와 분석에만  근거하여 행동을 취한다. 예를 들어, “남들이 탐욕에 눈이 멀었을 때 보수적 스탠스를 취하고, 남들이 공포에 질려 있을 때 과감히 (탐욕스럽게) 투자한다"와 같은 것을 말함. (역주: 행태 재무학' 이라는 재무이론이 있는데, 인간이란 존재는 애초에 생겨먹은 자체가 스스로 생각하는 것처럼 이성적으로 결론을 내리고 행동하지 못한다는 것이며, 그걸 또 서양 형님들이 깔끔히 이론으로 정리해서 우리는 본질적으로 이러 이러한 취약점을 갖고 있으니, 어설프게 훈련 또는 노력을 통해 극복해 보겠다는 삽질 하지 말구 시스템적으로, 즉 기계적으로  통제하라는 얘기)



모바일 게임 산업에서의 α


만약 여러분의 회사가 positive β 전략 (역: 시장의 대세, 즉 남들 대부분이 하는 것을 따라가는 전략)을 취한다고 할 경우 α 까지도 0 이라면 무조건 망한다 ㅎㅎㅎ. 단지 모바일 게임 시장 참여자 대부분이 하고 있는 것을 따라갈 뿐이므로, 손실이 누적되다가 결국엔 사업 접는 것 밖에는 도리가 없다. (역: 왜 그런지는 위에서 그래프 봤지?)
결국, 이 업계에서 이익이 발생하는 비즈니스를 구축하고 싶다면 무슨 수를 쓰건 Alpha > 0 이 되기 위한 방법을 찾아내야만 한다.
사실 “살아남고 싶다면 경쟁 우위가 될 수 있는 영역을 반드시 가져야만 한다" 라는 이 한 문장을 말하기 위해 지금까지  장황한 설명을 했다. 그렇지만 다음과 같이 조금은 미묘한 사안도 재무이론을 통해 객관적으로 납득할 수 있도록 전달하고 싶었다.
  • 이 업계는 구조적인 면에서 사실 말이 안된다 ㅆㅂ
  • 이 글을 읽는 여러분이 성공할 가능성은 아마도 거의 없을 것이다
  • 시작 단계에서 부터 어느정도의 이익 창출 능력을 기대할 수 있는 여타의 일반적인 사업과 달리 이 업계는 적자를 염두에 두고 사업을 시작한다
  • 너무 많은 회사들이 너무 많이 똑같은 것을 하고 있다
  • 시장 참여자의 대부분이 지금 이순간 전혀 합리적이지 못한 일들을 반복 하고 있다.


이 모든 것들이 의미하는 바를 CAPM이라는 렌즈를 통해 모바일 게임 시장에 적용하여 해석해 보았다.
그 누구도 성공할 수 없다고 말하려는 것은 아니다. 다만 어떻게 여러분만의 Alpha를 만들어 낼 것인지를 묻고 있는 것이다. 어쩌면 모바일 게임 세계에서 현재 “성공을 거두고 있는” 회사들의 예로부터 무언가 단서를 찾을 수 있을지도 모르겠다.

필자가 오늘 말하고 싶었던 한 가지 메시지는 기본적으로 다음의 내용이었다.
극도로 경쟁이 심하며 몇몇 승자만이 대부분의 이익을 독식(Power-law)하는 이 업계에서 과연 여러분은 무슨 똥배짱으로 이 사업에 뛰어 들었는가? 지금 이순간 여러분 회사가 갖고 있는 “Alpha”가 무엇인지 자신있게 말할 수 있는가? 만약 있다면 정말로 다른 시장 참여자들 대비 경쟁력이 있다고 믿고 있는가?
혹은 Alpha의 의미를 다음과 같이 보다 깔끔하게 요약해볼 수도 있겠다.
“Alpha를 갖고 있지 못하다면 살아남을 가능성도 없다"
다시 말하지만, 여러분 회사의 Alpha는 어디에서 오는가? 아직 모르고 있거나 생각해본 적이  없다면, 찾기 위해 당장 서두르는 편이 좋을 것이다.


원문 링크: 요기

역: 2013 / 12 / 23 Iron Smith

2013년 12월 20일 금요일

JAPANESE CARD GAME MECHANICS

POSTED BY ANIL DG ON OCTOBER 8, 2013 IN GAME DESIGN | 1 COMMENT


모바일 게임의 세계에서 가장 번성하는 장르로는 Rage of Bahamut, Marvel: War of Heroes 그리고 Puzzle and Dragons 등과 같은 카드배틀 RPG류 게임을 들 수 있다. 특히 일본의 경우 이 같은 게임들로부터 ARPU $18 에 달하는 엄청난 수익을 올리고 있는데, 유저들이 이런 카드 배틀 게임에 얼마나 기꺼이 그리고 화끈하게 현질을 해주는 지 알 수 있는 지표 되겠다.


역: 참고로... 아래 그림을 함 보자. 2012년 6월에 올라온 오래된 기사이기는 하지만 PU 비율과, ARPU의 크기에서 Zynga의 캐쥬얼 게임에 비해 얼마나 높은 수익성을 보이는 지 알 수 있다. 일단 PU 비율만 하더라도 13% ~ 14%에 달하며, ARPU는 뭐 비교 불가다... ㅎㅎㅎ

<그림 출처: The Wall Street Journal>


사실 Card Battle RPG류 게임들을 살펴보면 일반적으로 UI 디자인이나 그래픽 퀄리티 수준은 조낸 메롱 수준이다. 그렇지만, 일단 치밀하게 설계된 core loop를 갖고 있으며, 높은 수익 창출을 위해 Gacha 시스템의 활용을 극대화 하고 있다. 만약 여러분이 이러한 일본식 카드배틀 게임류에 아직 익숙하지 않다면 Rage of Bahamut가 어떤 수작으로 그렇게 많은 돈고 있는지 자세하게 설명한 Michail Katkoff의 글을 한차례 읽어보기를 강력하게 추천한다.


필자는 이번 글을 통해 일본식 카드 게임류에서 사용되는 핵심 시스템들에 관한 설명과 그 시스템들이 어떻게 재미와 리텐션에 기여하고 있으며, 궁극적으로 어떤식으로 높은 수익성과 연결되는 지 살펴보려 한다.


진화(Evolution)



  • 하나의 캐릭터를 새로운 녀석으로 진화시킨다.
  • 진화를 위해서는 같은 놈이 2장 필요하다.
  • 같은 녀석 둘을 합쳐 보다 강력한 새로운 놈을 얻을 수 있다.
  • 2장을 소비하여 1장을 얻는다. (A+A = B)
  • 진화로 얻은 새로운 캐릭터는 서로 다른 희귀도, 속성, 타입을 가질 수 있다.



가능한 진화 조합들(Evolution Types)


  • 모든 게임이 진화를 위해 반드시 2의 n승 만큼 카드가 필요한 것은 아니다.
  • 위 그림에서처럼 굳이 8장을 full로 사용하지 않더라도 4장, 5장, 6장, 7장으로도 최종진화를 할 수 있다.
  • 물론 첫번째 그림처럼 8장 만땅을 다써서 진화했을 때 가장 좋은 녀석을 얻을 수 있다. 그렇지만 비용이 많이 드는 관계로 동시에 가장 빡센 형태이기도 하다.



‘진화(Evolution)’는 Rage of Bahamut를 비롯한 여타의 Mobage 게임들에 공통적으로 적용된 코어 mechanics 되겠다. 이들 게임의 경우 유저가 현질을 통해 Card Pack을 구입할 수 있는데(Gacha), 구입 시점에서 플레이어는 어떤 카드를 얻게 될지 알 수가 없다. 따라서 쓸데 없는 카드 또는 중복된 카드를 얻게 되는 경우도 발생하게 된다. 물론, 이처럼 필요없는 중복 카드는 팔아서 얼마간의 coin으로 교환 하도록 만들 수도 있겠지만, 이와 같은 해결은 게임의 재미를 떨어뜨리며, 카드의 가치를 평가절하시키고, 결과적으로는 카드구입(가챠)에 돈을 쓰고싶지 않도록 만들어 버린다.


앞서 열거한 문제의 해결방법으로 일본식 카드게임류에서 채용한 시스템이 “진화"인 것이다. Rage of Bahamut의 경우 이처럼 동일한 카드를 2개 가지고 있을 때, 진화를 통해 새로운 카드를 얻을 수 있도록 하고 있으며, 이 과정을 4번 반복하여 상위 ‘희귀도'의 새로운 카드를 한장 얻을 수 있다(Normal → High Normal). 이로 인해, 유저들은 Gacha를 통해 한방에 원하는 카드를 얻게 된다면 "졸라 땡큐!” 인 것이고 혹시라도 기존에 소유한 카드와 중복되는 녀석을 얻는 경우라고 하더라도 진화에 사용하면 되므로, 크게 실망하지는 않게된다. 즉, 유저들 스스로 현질로 카드를 구입하는 것에 대해 당위성이 생기는 것이며, 결과적으로 유저들이 빈번하게 현질로 Gacha를 지르도록 하는 이유가 만들어진 것이다.


앞서 그림에서 보인 바와 같이 최고의 결과물을 얻기 위해 유저는 8장의 카드를 사용할 수 있지만, 다소 떨어지는 능력의 최종 카드를 수용할 수 있다면 5장의 카드만으로도 동일한 진화 단계를 시도할 수 있다. 4단계의 진화를 통해 최종 결과를 얻었을 때 비로소 카드의 ‘희귀도'가 한단계 상승하기 때문에 ‘카드수집 덕후’들 또는 ‘완벽주의’ 성향이 있는 유저들에게는 대단히 강력한 플레이 목표로 작용한다.





Recipe Evolution (퍼드에서는 Evo Fusion라고 불림)



  • 하나의 캐릭터를 새로운 녀석으로 진화시킨다.
  • 새로운 캐릭터는 한단계 높은 ‘희귀도'를 가지며, 다른 캐릭으로 간주된다.
  • 단순 ‘진화'에서처럼 동일한 카드 2장이 필요한 것이 아니라 원하는 신규 캐릭을 얻기 위해서는 “recipe”에서 요구하는 서로 다른 카드들 혹은 캐릭터들이 필요하다.
  • Recipe 에서 요구하는 모든 재료 카드들은 ‘만렙' 상태여야 한다.
  • 당근 모든 재료 카드들은 진화 완료와 동시에 소멸된다.

진화의 다른 형태로 “Recipe Fusion”이라는 녀석이 있는데, 특정한 카드들 혹은 재료의 조합으로 진화가 이루어지는 방식을 말한다. 이런 시스템이 차용된 게임으로는 “퍼즐앤드래곤"이 있는데 이 게임에서는 “Evo Fusion”이라는 명칭으로 불리고 있다. PAD의 경우 일간/주간 으로 진행되는 이벤트를 통해 이러한 특정 카드 세트를 얻을 수 있도록 하고 있다. 이로 인해 각각의 유저들은 자신이 원하는 진화 재료를 얻으려면 언제 어떤 던전을 이용해야 하는지 사전에 파악하고 있어야 한다. 사실 이런 방식은 상당히 “하드코어한" 메카닉이라고 볼 수 있음에도 퍼드 fan들에게는 대단히 인기가 있으며, 긍정적으로 작용하고 있음이 증명되었는데, 유저들 스스로 정보 공유를 위한 forum 활동 및 wiki 등을 만들어가며 알아서 잘 놀고 있다.


Recipe Evolution이 갖는 최대강점은 장기간 retention 확보에 대단한 기여를 한다는 점이다. 유저들이 구체적이며 확실한 플레이 목표를 갖도록 만들며, 목표를 달성했을 때 큰  성취감을 느끼게 해주기 때문이다. 즉, 플레이어가 목표를 세우고 그 목표를 향해가는 과정, 그리고 목표를 달성했을 때 ‘a real sense of achievement” 를 경험하게 된다. 또한 진화만이 6성, 7성과 같은 최상위 등급의 캐릭을 얻을 수 있는 유일한 방법이기 때문에 성장을 위한 궁극의 골이기도 하다.


진화 재료(Evolution을 위해 필요한 카드들)는 일반적으로 Gacha를 통해 얻게 되는데, 이 때문에 Gacha는 게임 내에서 대단히 큰 존재감을 가지며, 더욱 높은 수익을 일으키는 이유가 된다.



강화 (Enhance / Fusion)




  • 카드A(Master) 를 강화하기 위해 카드B(Slave)를 희생한다.
  • 한번에 여러장의 카드를 희생하여 강화시키는 것도 가능하다.
  • 대상 카드가 강화 재료에 비해 반드시 높은 ‘‘희귀도' 또는 ‘레벨'을 가져야 하는 것은 아니다.
  • 물론 강화재료 카드는 강화시도와 동시에 소멸된다.
  • 강화 대상 카드가 얻게되는 XP량은 재료 카드의 레벨 또는 희귀도에 따라 달라진다.
  • Enhance는 오직 레벨업을 위한 XP획득만 가능하며, ‘진화'가 이루어지지는 않는다.


Fusion은 거의 대부분의 RPG Card 게임들에서 발견되는 매우 일반적인 mechanic이다. 알다시피, 이런 류의 게임에서는 플레이 진행 중 많은 수의 카드를 보상으로 얻게 되는데, 필연적으로 중복카드 또는 원치 않는 잡템 카드들이 쌓이게 된다. 때문에 유저 입장에서는 이러한 카드들을 ‘의미있게’ 소비시킬 방법이 필요하다. 즉, 단지 상점에 팔아 coin으로 교환하는 것이 아니라 ‘성장'에 도움이되는 형태로 소비시킬 수 있어야 지속적으로 플레이 보상으로서 의미를 부여할 수 있으며, 동시에 꾸준히 coin을 소비 시키는 것도 가능해진다(Fusion 비용).


Fusion과 Evolution의 가장 큰 차이는 Fusion은 경험치를 획득하여 대상 카드의 Level을 올리기 위해 사용되는 방법이며, Evolution은 대상 카드의 ‘희귀도' 또는 ‘종류' 자체를 변경하여 새로운 카드를 얻기위한 방법으로 사용되는 것이다. 물론 Fusion이 아니라 전투 참여를 통해서 XP를 획득할 수도 있다. 그렇지만 Fusion을 통해 상대적으로 보다 많은 양의 XP를 한번에 얻을 수 있기 때문에 성장을 촉진 시키기 위한 방법으로 사용된다.



총평(Overall Thoughts)

Evolution과 Fusion 은 카드 배틀류 게임의 “meta-game” 요소를 풍부하게 만들어준다. 만약 이런 시스템이 없었다면 아마도 단조로운 “무한 전투" 외에는 남는 것이 없었을 것인데, 전투 시스템과 잘 어울어질 경우 다음과 같은 장점을 갖게 된다.


  • 매 세션마다 플레이 목표를 갖는다.
- 반복적인 전투를 통해 보상으로 새로운 카드를 최대한 많이 획득해야 하는 이유를 제시한다.


  • 매 전투가 의미를 가진다
- 전투 보상의 크기와 무관하게 플레이어의 ‘성장'에 기여하므로, ‘성취감'을 지속적으로 느낄 수 있다.


  • Gacha 시스템의 가치와 플레이 의존성이 높아진다
- 일반적인 플레이로 원하는 카드들 또는 진화 재료를 얻기가 대단히 힘들다는 것을 깨닫게 되었지만 이미 해당 게임에 engage되어있는 상태이므로, 필연적으로 Gacha에 대한 유혹을 지속적으로 느끼게 된다.




원문 링크: 요기



역: 2013 / 12 / 21 Iron Smith