2013년 7월 26일 금요일

[Gamasutra] 게임 feedback에 대한 고찰

October 27, 2009



[이 글은 올해 초 Microsoft Game Studio의 사용자 연구 전문가인 Phillips가 ‘단순하지만 중요한 문제 - 왜 사람들은 게임을 접게되며, 적절한 피드백을 통해 그들의 게임 플레이를 지속시킬 수 있는가?’ 라는 주제로 Game Developer magazine을 통해 먼저 소개되었던 것임을 밝힌다] (역: 알았다.)


게임 기획이라고 하는 것은 쉽지 않은 문제이다. 매번 유저가 이기는 것도 재미 없으며, 그렇다고 늘 지기만 하는 게임도 역시 성립할 수 없다. 전형적인 유저 경험이란 것은 아마도 그 중간 어디쯤에서 대부분의 유저가 적당한 실패를 경험하도록 하는 것이 될 것이다. 플레이어는 경기에서 패하거나, 뒈지거나, (무언가를) 잃거나... 등등 다양한 형태의 ‘실패'를 경험하게 된다. 그런데, 어떤 유저들은 이 과정에서 낙심하고 게임을 접지만 또다른 어떤 유저들은 그러한 실패에도 불구하고 기꺼이 게임을 지속한다.


필자가 이 글의 전반에 걸쳐 주요 참고자료로 사용했던 Microsoft의 데이터뱅크 자료에 따르면 일반적으로 게임 개발자들이 보다 많은 유저를 확보하고, 그 유저들을 게임에 붙잡아두기 위해 사용하는 전통적인 방법들이 실제로는 큰 효과가 없는 것으로 보인다.


다행스럽게도, 유저들에게 효과적으로 동기부여하기 위한 몇 가지 쓸만한 방법들이 있다. 사실 유저들의 동기부여를 지속시키는 것은 어려운 일이다. 가장 널리 쓰이는 방법은 튜토리얼을 이용한 게임 난이도 완화, 실시간 난이도 자동조절 시스템, 유저에 의한 난이도 선택 시스템, 피드백 시스템(게임 시스템이 유저에게 알려주는), 유저 친화적인 게임 조작법, in-game 힌트 등이 되겠다.


목적은 분명하다. 난이도와 유저가 지닌 능력 사이에서 적절한 합의점을 찾자는 것이며, 이에 따라 유저가 지속적으로 다음 과제를 도전하고픈 욕구를 잃지 않도록 만드는 것이다. 이러한 시도들에도 불구하고 다양한 유저들이 모두 납득할 수 있는 난이도 밸런스를 한다는 것은 쉽지 않기에 여전히 상당수 유저들은 플레이 도중  ‘좌절감'을 맛보게 되기 마련이다.


가장 중요한 사실은, 이들 중 많은 사람들은 그들이 경험한 실패로 인한 ‘좌절감'으로 인해  게임을 접게 된다는 것이다. 현실 세계에서라면 음식맛이 별로라는 이유로 식사 도중 식당을 박차고 나가거나, 영화가 그닥 재미 없다는 이유로 상영 도중에 극장을 나서는 경우는 드물다. 그러나 게임 플레이어들의 경우는 상황이 다른데, 이들은 그저 게임 패드를 살며시 내려놓고 그 게임을 다시는 실행하지 않는다는 것이다.


더욱 심각한 것은, 어떤 유저가 특정 게임에 대해서 좋지 않은 경험을 한 경우 대부분 자신의 친구, 가족, 커뮤니티에도 그러한 사실을 알리게 된다는 사실이다. 쉽게 말해, 누군가 어떤 게임을 도중에 접었다면 우리는 단지 한명의 플레이어를 잃은 것이 아니라 악플 제조기를 하나 생성한 샘이 된다. (역: 조때따!)



Quitter Talk



Table 1. 각 게임별 평균 플레이 진도 (전체 준비된 컨텐츠 중 평균적으로 어디까지 플레이 하다가 접는가?)



Table 1 은 2008년도 XBox Live 탑 13에 랭크된 게임들 각각에 대한 플레이 진도 비율을 보여준다.
위 자료는 약 14,000명의 유저 자료를 조사하여 만들어졌다. 도표를 통해 알 수 있듯, 가장 높은 수준의 진도 비율을 보여준 Fable II 와 Call of Duty 4 조차도 절반에 미치지 못하고 있다. (역: 즉, 평균적으로 게임 전체 에피소드를 절반도 채 플레이하지 않고 접었다는 것)


이 자료를 작성하기 위해 조사했던 플레이어들이 대부분 하드코어 유저에 해당되었다는 점을 감안하며, 실제 전체 유저를 대상으로 조사할 경우 아마 이보다도 더 낮았을 것이다. (역: 대부분의 유저들이 위 수치보다 훨씬 못 미치는 곳 까지만 플레이를 하다가 게임을 접었을 것이다)

물론, 게임 스코어가 우리에게 알려줄 수 있는 것은 지극히 한정되어 있다. 플레이어들이 (키 미션 수행을 통해)게임은 끝까지 깼지만 그 외의 플레이는 거의 하지 않았을 경우를 가정하면 결과적으로 완료 비율은 높지만 게임 스코어는 낮았을 수 있기 때문이다.
그러나, 대부분의 게임들은 싱글모드에서 achievement 달성시 하는 경우 그에 적절한 보상 포인트를 지급하기 마련이다.



Table 2. 각 게임별로 게임을 끝까지 깬 유저 비율은 얼마나 되는가?




Table 2는 전체 유저 중 몇 퍼센트의 유저들이 게임을 끝까지 플레이 했는지를 보여준다. 작년 XBox Live에서 가장 인기 있었던 게임에서조차 약 30%의 유저들은 게임의 끝을 보지 않았다.


유저들이 게임을 접는 이유는 다양하며, 이를 설명하기위한 의견 또한 분분할 수 있지만 분명한 점은 상당수의 유저들이 ‘좌절감'으로 인해 게임을 접게 된다는 사실이며, 이 것이 여기서 우리가 다루려는 주제이다.


과연 어떤 요인이 ‘좌절감'을 맛본 후에도 플레이를 지속하는 사람과 그렇지 못한 사람을 나누는 것일까? 왜 어떤 사람들은 지속적인 ‘실패' 후에도 마침내 원하는 결과를 얻을 것이라 기대하고, 어떤 사람들은 네버엔딩 ‘실패'만 반복할 것으로 예상하게 되는 것일까?


이 질문에 대해 다양한 해법이 제시될 수 있지만, 그들 중 일부는 기획자의 컨트롤 하에 있다는 것이며, (역: 즉, 기획자가 어떻게 게임을 설계하느냐에 따라 ‘실패'를 받아들이는 유저 심리에 영향을 미칠 수 있다는 얘기) 이는 우선 다음과 같이 ‘할 수 있는 것'‘반드시 해야 하는 것' 2가지로 나누어 볼 수 있다.


첫번 째는(할 수 있는 것) ‘어떤 방식으로 플레이어에게 (플레이 결과 또는 과정에 대해)피드백 할 것인가에 대한 것이며, 두 번째는(반드시 해야 하는 것) 우리가 유저에게 제공하는 ‘플레이 목표'를 어떻게 설정할 것인가와 관련이 있다.



Feedback에 관한 심리학


학계에서 진행했던 ‘동기부여'에 관한 연구에 따르면, 사람들이 ‘실패' 에 대해 어떻게 반응하는지를 결정하는 중요 요인으로 자신이 ‘실패’한 원인을 사람마다 어떻게 인지하는가에 따라 달라진다는 것이었다.
선천적으로 타고난 능력, 지능 등과 같이 쉽게 극복할 수 없는 ‘stable factor’에 의해 자신이 ‘실패'했다고 믿는 부류의 사람들은 포기하거나 아예 시도조차 하지않게 된다는 것이다.


반면에 노력이 부족했기 때문이라거나 접근 방법을 달리함으로써 극복이 가능하다고 여겨지는 ‘unstable factor’로 인해 ‘실패 혹은 실수'를 했다고 믿는 사람들의 경우는 이러한 난관을 극복할 수 있다고 믿는 경향이 있었다.  결국, 두 부류의 결정 요인은 자신의 능력을 이해하는 사고방식의 차이에서 비롯된다는 것이다.


이러한 사실은 비디오 게임에도 그대로 적용된다.  어떤 게임에 대해 좀 더 배우거나 마스터할 수 있다고 믿는 부류의 사람들은 반복되는 ‘실패'에도 플레이를 지속하는 반면, 자신이 게임 플레이에 필요한 특정 (선천적)능력이 부족하다고 믿거나 그 밖의 ‘stable factor’가 게임의 ‘성공(혹은 승리)’를 좌우한다고 믿는 부류의 사람들은 보다 쉽게 게임을 접어 버리는 경향이 있었다.


다행인 점은, 이러한 유저의 느낌을 바꾸는 것이 가능하다는 것이다. 실패 보다는 성공에 대한 기대감을 갖도록 플레이어의 사고 과정에 긍정적인 영향을 미치는 방식으로 게임을 만드는 것이 가능하다는 얘기다.
그러한 방법들을 살펴보기 전에 플레이어가 자신의 ‘능력'을 인지하는 과정에 개입할 수 있는 단순하며 미묘한 방법에 관한 2가지 연구 사례를 살펴보자.


M. L. Kamin 과 Carol S. Dweck (아래 References 참조)이 함께 진행한 연구에서 그들은 한 무리의 학생들에게 어려운 과제를 해결해 보도록 하였다. 시험이 끝난 후 두 교수는 절반의 학생들에게 그들의 명석함에(실제로도 명석한 문제풀이를 했는지와 상관없이) 대해 칭찬 하였고(‘ability’그룹), 또다른 절반의 학생들에게는 그들의 문제 해결에 대한 ‘노력' 과 그 들이 사용한 ‘전략'에 대해서 칭찬 하였다(‘learning’그룹).


그 다음 학생들은 다음과 같이 새롭게 제시된 2가지 과제 중 어떤 것을 택할 것인지 선택권을 부여 받았다.
1) 간단한 문제 : 해결하기 쉬워 보이나 결과 적으로 습득할 것은 그리 많지 않아보임
2) 어려운 문제 : 흥미롭지만 올바른 해결책을 찾기 어려워 보임


그 결과 ‘ability’그룹에 속한 학생들의 대부분은 ‘1) 간단한 문제'를 선택한 반면, ‘learning’그룹에 속한 학생들은 ‘2) 어려운 문제'를 선택하는 경향을 보여주었다.


실험이 진행되는 동안 앞서 설명한대로 지극히 단순한 심리조작만 가해졌을 뿐이었다. 연구자들은 단지 테스트 결과에 대한 피드백에 사용된 단어 몇 개만 바꾸었을 뿐이지만, 그 결과는 학생들의 사고방식(attitude)에 상당한 차이를 만들어냈다.




2명의 스탠포드 대학 교수들은 실험 참여자들의 사고방식(attitude)을 과제 수행 이전에 인위 조작하는 또다른 실험을 진행하였다. Craig Anderson 과 Dennis Jennings (References 보라니깐)는 피 실험자들이 과제를 수행하기에 앞서, 절반에게는 과제 수행의 성공 여부는 타고난 능력에 의해 좌우될 가능성이 높다고 했으며, 다른 절반의 그룹에게는 올바른 전략을 적용했는지의 여부에 따라 결과는 달라질 것이며, 이 올바른 전략은 누구라도 찾을 수 있지만 단지 어느정도 노력을 필요로 한다고 얘기했다.


그러나, Anderson 과 Jennings은 그 테스트 과제를 애초부터 누구라도 실패하도록 설계해 둔 상태였다. (이거 당신이 지금까지 플레이 해왔던 게임들과 비슷하다는 느낌이 들지 않는가?).  한 차례 테스트를 진행한 후 비슷한 형태의 또 다른 과제에 도전한다면 어찌될 것 같은가에 대한 의견을 피실험자들에게 물었다.
성공 여부는 ‘전략' 과 ‘노력여하'에 달려있다고 믿었던 사람들의 경우에는 다음 번 도전에서는 성공할 가능성이 높다고 생각하는 반면 ‘선천적 능력의 결과' 라고 믿었던 사람들은 그렇지 못했다.


재미있는 점은 이러한 사전 심리조작은 예상을 뛰어넘는 극적인 부가적 효과까지 가져왔는데, ‘전략적인 접근'의 심리조작이 적용되었던 그룹의 사람들은 다음 과제에 보다 잘 대응하기 위해 자신들이 앞서 적용했던(비록 실패했지만) 방법론들을 분석하는 모습까지 보였다는 것이다. 즉, 이들 그룹의 사람들은 자신의 경험으로부터 학습까지 할 수 있었던 것이다.
반면, ‘ability’ 그룹에 속했던 참여자들의 경우는 자신들이 적용했던 전략들을 확인해보려 하지 않았으며, 상대적으로 ‘전략' 그룹에 속했던 사람들에 비해 자신의 경험으로부터 배우는 것이 적었다.


한마디로, 이러한 인위적 심리 조작을 통해 양쪽 그룹 모두에게 성공 가능성(또는 실패 가능성)에 대한 기대뿐만 아니라 결과적으로 무엇을 얼마나 배우게 되는 지까지 영향을 미친다는 사실을 확인할 수 있었다.


인식(인지)에 대한 배려

직관적으로 생각해 봐도, 위 실험들의 결과는 자연스러워 보인다. 만약 어떤 사람이 자신의 성공은 (선천적)능력에 의해 좌우된다고 믿는다면 도전 과제에 대해 어떠한 노력을 기울이더라도 한번 실패한 것은 또 다시 실패할 것이라고 믿게 될 것이기 때문이다.


“나는 요리를 못해” 또는 “나는 그림을 그리지 못해" 또는 “나는 FPS게임을 잘 못해" 와 같이 말하는 사람이 있다면, 그 사람은 아마도 요리학원에 등록하거나, 스케치북을 들고다니거나, Halo를 연습하는 등의 노력을 기울이지는 않을 것이기 때문이다.
“만약 당신이 무언가에 선천적인 재능을 갖고있지 못하다면 왜 개선하기위한 시도 자체를 달가워하지 않는것일까?”


쉽지는 않겠지만, 게임 개발자로서 ‘유저의 기대' 와 ‘사고 방식(어떤 상황을 어떻게 받아들이게 할 것인가?)’의 세심하게 배려할 수 있는 능력을 향상시키는 것이 필요하다. (역: 어떻게 하면 부정적 느낌도 긍정적으로 유저들이 받아들일 수 있도록 게임에 옷을 입힐 것인가를 게임 개발자로서 컨트롤 할 수 있는 능력)


이를 위해서는 사실 우리 개발자들의 사고방식 자체부터 변화시킬 필요가 있다. 플레이어가 ‘죽거나', ‘경주에서 탈락’하거나, ‘플레이를 재시작’해야 하는 상황을 만나거나, (더 심각하게는) ‘게임을 접을 때’ 등과 같은 ‘부정적인 이벤트'가 발생했을 때 약 10초간 유저에게서 일어나는 심리상태에 대해 깊게 고민하는 기획자는 거의 없는 것 같다.
(물론, Team Fortress 2 나 Call of Duty와 같은 주목할만한 예외들이 있으며 - 이러한 부분을 고려하여  개발된 - 이들 게임에 대해서는 다음 섹션에서 다루겠다)


이러한 순간들은 사실 플레이어에게 게임을 지속하고 더욱 강하게 동기부여할 수 있는 절호의 기회들이지만, 불행하게도 그 잇점을  적절히 활용하는 게임 개발자는 거의 없다. 실제로, 그러한 순간들은 여러분이 만들고 있는 게임에서 가장 중요한 10초들이 될 것인데도 말이다.


우리는 일반적으로 게임을 개발하는 과정에서 단 몇초간의 컷씬을 제작하기 위해 기꺼이 몇 주를 투자하며, 보다 알흠다운 텍스쳐 하나를 만들기 위해 많은 시간을 투자하지만 정작 플레이어가 게임을 접을지 혹은 지속할지를 결정하게되는 그 게임에 있어서 절체절명의 순간을 어떻게 활용해야 할 지에 대해서는 거의 고민을 하지 않는다.
(Jill Duffy 에의해 발표된 GDC 연구발표 또한 참고하기 바란다: "GDC: Top 10 Video Game Research Findings)


‘패배'와 관련된 몇 가지 유저 경험들 부터 간단히 살펴보기로 하자. 이 순간을 대하는 대부분 게임들은 역사적으로   조낸 야만적이었다고 할 수 있다. 대부분 오락실 게임들의 경우를 생각해 보면, 게임 종료를 대하는 방식은 사실 모욕감과 아슬아슬한 경계에 있는데 단순히 “You Lose (너는 패배 원숭이)”, “Game Over(끝! ㅆㅂ)”, “You’re Dead! (너 뒈졌다") 와 같은 퉁명스런 문구만 보여주는 것이었다.


그렇다면 최근 게임들은 이로부터 얼마나 발전했을까? 대단치는 않다. 대부분의 게임들이 화면을 암전하고 카메라를 이동하여 자신의 시체를 보여주거나 save 지점으로 플레이어를 옮겨버린다던가 하는 식이다.


여전히 예전 오락실 게임들의 유물을 보고있는 것 같다. 물론 이들 중 일부는 의도적으로 과거의 향수를 자극하는 것도 있지만 사실 대부분은 별 다른 고려없이 습관적으로 이루어진 기획이라 생각된다. “You Suck (너 좆병신이야 - 실제로 이렇게 표시하는 게임이 있었다!)” 또는 “Failed (실패! ㅆㅂ)”, “Game Over”와 같은 단어들을 그대로 유저에게 보여주는 것은 어서 이 게임 접고 다른 게임을 찾아보라고 부추기는 것과 다를 바 없다.


필자는 지금 뭔가 감동적이거나 과도하게 용기를 북돋아 주는 단어로 적절한 대체거리를 찾아보라고 제안하는 것이 아니다. 그 보다는 적절한 피드백과 함께 유저를 후원할 수 있는 알흠다운 방법을 찾을 수 있지 않을까 라는 것이다. 우리 게임 개발자들은 플레이어가 취한 행동들 그리고 그 결과로 플레이 능력이 얼마나 향상되었는지를 강조하는 것에 포커싱 해야 한다.



Feedback 에 대한 예제들


게임들 중에 유저 전략에 대해 알려주는 몇가지 좋은 feedback 사례들이 있다. 가장 일반적인 것으로는 플레이어가 죽은 후와 같이 적절한 시점에 유용한 in-game 힌트를 보여주는 것 되겠다. Call of Duty 시리즈 같은 경우 Modern Combat 에서 수류탄으로 죽은 직후 또는 World at War에서 칼에 찔려 죽은 직후에 적당한 힌트를 보여주는 것과 같은 방식을 시리즈에 걸쳐 적용해 오고 있다.


이러한 메시지들은 플레이어로 하여금 앞으로 유사한 상황에서 죽음을 피할 수 있는 전략을 고려하는 것에 집중할 수 있도록 도움을 주고 있다. (물론, 실제 게임에서는 이러한 hint 인디케이터들이 사용자를 더욱 좌절하게 만들 수도 있다. 만일 유저가 지속적으로 수류탄으로 인해 죽고 있지만 뭔가 씨바스럽다고 느끼는 상황이라면 사실 이런 메시지는 오히려 상처에 소금 뿌리는 격이기 될 수도 있기 때문이다 - 역주: 동감한다. -_-; HUD에 Alert는  뜨지만 ㅆㅂ 수류탄이 어디 있는지 찾을 수가 없어 죽는 경우가 빈번한데, 매번 죽고 나면 “야! 멀거니 보지 말고 냉큼 집어서 적한테 던져!” 이딴 메시지 나와서 너무너무 화났던 기억이 아련히 떠오른다)


보다 덜 일반적인 feedback 시스템들로는 게임상에서 유저가 얼마나 향상되었는지를 알려주는 것이다. Team Fortress 2 에서 좋은 예를 하나 찾을 수 있다. 플레이어가 죽었을 때, 이전 시도에 비해서 상대적으로 어떠한 성과를 거두었는 지 알려주는 것이다. 예를 들어, “(죽기는 했지만)긍정적으로 보자면, Scout로 동일 판에서 과거에 거두었던 최고기록에 거의 근접해 있다구" 와 같은 메시지를 보여주는 것이다. 이 메시지는 해당 판에서 생존한 시간과 함께 과거에 달성했던 최고 기록이 어떠했는지를 알 수 있도록 해준다. 알흠다운 feedback이라고 할 수 있다.


우리는 이러한 생각을 tutorial에 관해서도 적용해 볼 수 있다. 튜토리얼은 유저가 처음 게임 플레이를 시작했을때 약 10분간 유저에게 일방적인 지시를 늘어놓거나, 게임 개발 막바지에 일부 시간을 할애해서 후딱 해치워야야 할 것 으로 간주되어서는 안된다.


튜토리얼 그 자체 역시도 게임이며 게임의 전과정에 걸친 플레이 경험에 녹아들어야 한다. 플레이어는 게임을 끝내기 바로 직전까지 끊임 없이 플레이 방법을 익혀나갈 것이기 때문에 적절한 정보에 기반한 feedback을 유저에게 지속적으로 제공할 필요가 있기 때문이다.


이러한 접근으로 게임에 대해 다시 고민하게 된다면, 유저가 게임을 플레이 하는 도중 긁어줬으면 하는 것은 어떤 시점에 어떤 것일지, 적절한 feedback 제공을 위해 유저들의 플레이 로그 데이터는 어떻게 추적해야 할 것인지 등에 대해서 고민하지 않을 수는 없을 것이다.


물론, 대부분의 유저들이 원하는 것은 얼른 일어나서 달리고 싶은 것일 수 있지만, 대다수의 잘 만들어진 게임들의 경우 유저들이 게임 전반에 걸쳐 적절히 학습하고, 학습한 것을 효과적으로 활용할 것을 요구하고 있다. 따라서 우리는 유저들에게 적절한 정보와 격려를 제공하여 플레이를 지속할 수 있도록 우리의 소임을 해야 할 것이다.  물론 “어떻게"를 논하기 위해서는 그 자체만으로 별도의 글을 써야할 분량이 되므로 생략하겠다.


목표 제시하기

두 번째 주제는 게임에서 유저들에게 제시하는 플레이 목표들을 좀 더 개선할 필요가 있다는 것이다. 연구결과에 따르면 선생님, 직장상사, 부모, 그리고 게임 기획자들에 의해 제시된 목표들의 경우 장기적으로 사람들의 성공 전망에 대한 사고방식, 그리고 난관에 대응하는 방식을 형성하는데에 지대한 영향을 미친다고 한다.


이 중 게임 개발자들과 가장 관련 깊은 목표(유저에게 게임이 제시하는 목표)의 종류로는 ‘Performance goal’과 ‘Learning goal’  2가지 종류가 있다.


1. Performance goals.
Performance goals (또는 outcome goals 이라고도 함)은 비디오 게임에서 제시하는 가장 일반적인 형태의 플레이 목표이며, Performance goal을 규정할 수 있는 3가지 특징은 다음과 같다.


1) All or Nothing (역: ㅆㅂ 똥을 쌌거나 참았거나 ㅎㅎㅎ)
중간 쯤 달성했다거나 하는 것이 존재하지 않는다. 슈퍼마리오 같은 게임이라면 해당 판을 끝내는 것, Halo3라면 “Overkill” 도전 과제를 달성하는 것, Forza Motorsport의 경우라면 2분안에 레이스를 완주하는 것 등과 같은 것들이 이에 해당한다. 게임이 아닌 곳에서 Performance goal의 예를 찾아본다면, 학생의 경우 학위 획득, 올림픽에서의 메달 획득 여부 등이 되겠다.
목표를 향한 과정 자체에는 어떠한 보상도 없다. 쉽게말해, 면허 시험에서 자동차의 한쪽 면만 찌그러뜨리고 주행 완주했다고 운전면허도 절반만 주거나 하지는 않지 않는가?


2) Performance goal은 일반적으로 성공의 조건이 플레이어에 의해 정의되지는 않는다.
(역: 빠뜨린게 아니라 요 항목은 정말로 부가설명이 읎다 -_-)


3) Performance goal은 일반적으로 다양한 세부 스킬들로 구성된 복잡한 활동들이다.
예를들어, 운전면허를 획득하기 위해서는 도로교통법, 주차, 안전한 브레이크 조작 방법 등과 같은 서로다른 다양한 스킬들에 익숙할 것을 요구한다.


그런데, Performance goal은 뭐가 잘못된걸까? Performance goal은 우리가 학교에서, 직장에서 그리고 게임에서 늘상 접하고 있는 형태의 목표이며, 학습과 동기부여에 관한 연구 결과에 따르면 이러한 performance goal들은 종종 동기부여를 감소시킬 뿐만 아니라 능력 부족에 대한 열등감을 자각하도록 만드는 것으로 나타나고 있다.
 
특히 이러한 현상은 성공적인 목표 완수에 대한 대가로 보상이나 찬사가 따르는 경우에 더욱 두드러진다. 뿐만 아니라, 초보 게임 플레이어와 같이 자신의 역량이 부족한 상태임을 이미 스스로 자각하고 있을 때, performance goal 목표 달성의 실패 시 더욱 더 부정적인 느낌을 받기 쉬운 것으로 나타났다.



이런 상황을 가정해 보자. 어떤 어린이가 수학에서 A+를 받았고(Performance goal), 그 어린이의 부모는 자식에게 “아~ ㅆㅂ 넌 정말 똑똑하구나!"라고 칭찬 했다고 하자. 뭐 그 이상의 보상을 받았을 수도 있겠다. 여기까지는 좋은 부모이다. 이런 상황이라면 아이가 보여준 능력에 대한 칭찬과 함께 포상하는 것이 올바른 양육방법이라 여겨지는 것이 일반적이기 때문이다.


그러나, 이런 형태의 feedback은 부정적인 결과 역시 동반하게 된다. 만약 그 어린이의 부모가 Performance outcome (역: 시험에서 좋은 성적을 거둔 것과 같은)에 대해 지속적으로 칭찬과 포상을 해왔다면, 언젠가 결과(성적)이 떨어졌을 경우 이는 역효과를 일으키게 된다. 그 어린이는 과거 부모의 feedback을 통해 좋은 성적을 자신의 능력과 동일시하여 판단했던 것과 마찬가지의 관점으로 나쁜 성적을 인지하게 될 것이며, 이는 결국 자신의 능력 부족에 대한 열등감으로 이어질 것이기 때문이다.


자, 이제 자신은 게임 플레이 능력이 떨어진다고 믿고 있는 한 유저의 상황을 고려해 보자. 슈팅 게임에서 하나의 레벨을 클리어하는 것과 같은 performance goal이 주어진 경우 해당 유저가 반복적으로 실패를 경험한다면 반복적으로 재시도 하고싶은 동기 자체가 저하될 것이다.


주어진 목표가 ‘선천적 능력'에 포커싱 되어있고, 그에 필요한 충분한 능력을 갖고있지 못하다고 믿고 있는 사람이 있다면 그의 ‘동기유발' 과 ‘성과'는 저조할 수 밖에 없다. 앞서 소개했던 연구 결과를 대입하여 한발 더 나아간 예측을 해 본다면, 누군가 성공이란 것은 그가 갖지 못한 스킬과 능력에 의해 달성 가능하다고 판단하게 될 경우, 결과를 향상 시키기 위한 전략적인 접근에 관심을 가지게 될 가능성 역시도 거의 없을 것이다.


물론 performance goal이 게임으로부터 사라져야 할 목표의 형태라는 것은 아니다. 알다시피 많은 유저들이 이러한 형태의 도전을 여전히 즐기고 있으며, 사실 대부분의 게임들이 스테이지, 라운드, 경주, 등과 같은 형태로 구성되어 있기 때문이다. 그러나, 다른 형태의 게임 목표역시도, 특히 ‘학습'에 포커싱된 목표들 게임에 포함시키는 것을 고려해야만 한다.



2. Learning goals


다양한 측면에서 learning goal은 performance goal과는 대척점에 있다. Performance goal은 플레이어가 지닌 ‘능력'에 포커싱되어있는 반면 Learning goal은 ‘노력'에 포커싱 되어있다. 해내는 것 보다는 ‘시도하는 것'에 관한 것이다. 목표를 향한 ‘실력 향상' 과 ‘진전'을 성공만큼이나 중요하게 간주하는 것이다.


Learning goal 은 단순히 보다 단순한 형태 또는 보다 빈번하게 접하는 형태의 Performance goal 이 아니란 점을 알려주는 것부터 설명할 필요가 있을 듯 하다. 차라리 Learning goal은 플레이어의 진전(진행)에 대해 어떻게 보상할 것인가에 대한 철학적인 사고의 전환이라고 보는 것이 옳다.


이러한 서로다른 형태의 목표에 대해 설명하기위해 FPS 게임에서 하나의 레벨을 클리어하는 형태의 performance goal을 고려해 보자.


- 역: 아래 단락은 번역 생략 ㅆㅂ-


At a low level, a player typically has to cross some boundary that triggers the level completion event, or maybe has to reduce a boss' hit points to zero. These events either happen or they don't. Additionally, the player is usually rewarded -- the story advances, the player gets a new weapon, and so on.


However, despite whether they complete the level, most players will improve their abilities over the course of playing. Some will finish faster and experience fewer frustrations, some will take longer, and some will eventually give up, but most will show signs of improvement.
This is good stuff to call out. It stands to reason that adding learning goals -- which focus on the skills and abilities that, when improved, make it possible for players to achieve performance goals -- would enhance players' appreciation of their own abilities. All this takes is a little more time focusing on the journey, versus the destination.


Learning goal은 사람들을 보다 열심히 도전하도록 만들며, 보다 많은 위험을 기꺼이 감수하게 하고, 목표 과제에 대해 더 많은 시간을 투자하도록 만든다. 또한 난관에 봉착했을 때 보다 덜 낙담하게 되며 결국에는 보다 쉽게 목표 달성을 할 수 있도록 점진적으로 변화 시킨다. (아래의 비교 테이블을 참조 하시라)
어떤가? 우리 게임을 위해서 반드시 확보해야 하는 유저들이라고 생각되지 않는가?


Performace Goal <VS> Learning Goals 에 대한 연구 결과로 밝혀진 것들.

1. Performance Goal은 실패를 회피하려는 패턴을 이끌어낸다.
2. Performance Goal은 실패에 대해 부정적인 감정반응을 이끌어낸다.
3. Learning Goal과 관련한 단일 사례에 대한 실패들의 경우는 향후 성공가능성을 받아들이는데에 별다른 영향을 미치지 않았지만 performance goal 달성에 실패하는 경우 자신은 능력이 부족하다고 스스로를 규정해 버리는 경향을 보인다.
4. Learning Goal을 부여받은 사람의 경우 performance goal을 추구했던 사람들에 비해 주어진 과제에 대하여 높은 성공율을 보여주었다.
5. Learning Goal은 사람들로 하여금 주어진 과제에 대해 보다 많은 시간을 투자하도록 만들었다.
6. Learning Goal을 부여받은 사람들의 경우 어려운 문제를 대면했을 때 보다 높은 인내력을 보여주었다.
7. Learning Goal은 사람들로 하여금 미지의 과제에 대해 상대적으로 높은 도전의지와 기꺼이 위험을 감수하려는 경향을 보여주었다.



측정을 위한 측정


게임 개발자들이 learning goal을 게임에 적용하는 사례가 드문 이유 중 하나로 설계하기 어려우며, 전통적인 performance goal들에 비해 보다 많은 고민을 필요로 하기 때문일 것이다. Learning goal의 제시를 위해서는 기존의 틀을 깨고 뭔가 새로운 것을 고려해야만 한다.
플레이어가 얼마나 향상되어가고 있는지를 반영하기위한 learning goal을 설계하여 게임에 적용하는 것 보다는 미리 정의된 게임상의 마일스톤에 도달했을 경우 “Level Completed” 메시지를 띄우거나, 컷씬 동영상이 플레이 되도록 하거나, “새로운 도전과제 언락되었3” 과 같은 메시지를 보여주는 편이 훨씬 만들기 쉽다.


최근에 와서야 게임들이 Learning goal을 지원하기 위해 플레이어 데이터를 추적하고 있지만 여전히 대부분의 경우 플레이어의 성과를 어떻게 보상하고 피드백을 제공할지에 대해서는 과거의 관습에서 크게 벗어나지 못하고 있는 듯 하다.


여러분의 게임에 learning goal을 적용해보기 위한 첫 단추로 몇가지 방법이 있다. 가장 간단한, 동시에 유저 동기유발에 상당항 영향역을 미칠것으로 확신하는 방법은 유저에게 그가 얼마나 향상되었는지 알려주는 것이다. 비록 그 자체가 goal이 될 수는 없겠지만 유저로 하여급 자신의 플레이를 추적하며, 스스로 자신만의 goal을 정하도록 만들 수도 있으며, 개발자 입장에게는 궁극적으로 실제 learning goal을 제공할 수 있는 토대를 마련할 수 있도록 해준다.


일단 게임을 원활히 플레이하는 데 필요한 기술들을 몇 가지 요소로 나누어 보자. 능숙한 플레이어가 되기위해 유저는 어떤 스킬을 습득해야 하는가? 더블 점프? 헤드샷 마스터? 카운터 어택하는 방법? 등등...



Learning goals should focus on behaviors or skills that, when combined, give the player tools to complete more complex activities. Of course, these also need to be skills or strategies that your game can track. For example, if the player needs to understand how to play with stealth, it might be impossible to track [understands the stealth system], but you could track [was hit by enemy] or [used crouch].




Feedback을 통해 플레이어들이 보다 효과적인 전략을 구사할 수 있도록 학습하는 것을 도울 수 있다.


사용자들에게 얼마나 많은 x , y 이벤트가 발생했는지 보여주기 보다는 유저에게 보다 의미있는 게임기술 사용율 변화 추이을 보여주는 것이다. 앞서 예로 들었던 Team Fortress 에서와 같이 이러한 방법을 통해 사용자들은 자신이 얼마나 발전하고 있는 지 파악할 수 있으며, 해당 숫자들에도 의미를 부여하게 될 것이다.


사용자에게 그들이 게임에 얼마나 능숙해지고 있는 지 보여주어야 할 최적의 시점은
1) 한판 깼을 때
2) 게임을 일시 정지 했거나 종료할 때
3) 죽었을 때
가 되겠다.


더불어 유저가 원할 때는 언제든 조회 가능한 발전 추이 도표를 보여주는 것도 좋은 방법이다. Gears of War 2에서 사용된 좋은 예는 사용자가 새로운 achievement달성에 거의 근접했을 때 이를 알려주는 메시지를 띄워주는 것이었다.


Gears of War 2에서 사용된 또다른 예는 “War Journal”인데, 이는 유저의 현재 캠페인 수행 상태를 추적하고 보여주는 것이었다. 다른 게임이라고 사용자들이 게임 기술을 연마해가는 과정에 대해 지속적으로 정보를 제공하고,  이로인해 동기 부여되도록 하는 것을 망설일 이유는 없지 않겠는가.


물론, 각각의 사람들은 게임을 접할 때 동기가 유발되는 원인이나 마음가짐이 서로 다르기 마련이다. 어떤 사람들은 학습에 친화적인 자세를 갖고있기 때문에 점차 능숙한 플레이어가 되는 것에 촛점을 맞출 것이며, 어떤 이들은 goal-based achievement를 보다 선호하기에 그와 관련된 것들로부터 동기가 유발될 것이다. 그렇지만 분명한 점은 2가지 성향의 유저 모두 기존에 자신이 가진 게임 플레이 능력에 대해 일종의 선입견을 가지고 있다는 것이다. 그러나, 게임 목표가 어떻게 설정되었는지, 그리고 성공 혹은 실패에 따른 피드백을 게임에서 어떻게 제공하고 있는지의 차이로 인해 게임 중 난관을 대하는 자세는 엄청나게 달라질 수 있다.


보다 나은 피드백과 목표제시를 통해 발전에 대한 목표의식을 심어주거나, 좌절감을 감소시키거나, 보다 긴 시간동안 보다 열심히 플레이 하도록 유도할 수 있으며, 앞으로 만나게 될 미지의 도전과제에 대해서도 스스로에게 자신감을 갖도록 격려할 수 있을 것이다.



역: 2013 / 4/ 25 Iron Smith


Resources

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