2015년 9월 18일 금요일

[Quarterview.com] The World’s Greatest: Why Activision Needs to Acquire Glu and Ember Entertainment

august 26, 2015 by joseph kim 8 comments
역자 서문: 이번 번역은 기존에 했던 것들과 달리 본문 자체에 뭔가 시사점이 있다거나 배울 점이 있어서 한 것이 아니다. 사실은 과거 원문 필자의 글들과는 다르게 다소 빈약한 논리와 무리수가 느껴져서 기냥 혼자 쓱~ 훑어보고 말려구 했다. 그런데, 두둥! 어디선가 등장한 열혈 독자 Mr. Andy가 반론을 제기 했으며, 그로 인해 둘 사이에 있었던 열띤 댓글 토론이 꽤나 흥미로웠기에 번역을 하게 되었다. 언제나처럼 어설픈 번역 실력 탓에 오역이 난무하겠으나, 정성을 갸륵히 여겨 읽어주면 감사하겠다.


Context:
Warcraft, Starcraft, Diablo등과 같은 블리자드의 유명 IP를 이용한 모바일 게임에 대한 대기 수요는 엄청날 것으로 생각한다. 실제로 Activision Blizzard로부터 정상적인 라이센스를 획득하지 않은 채 출시되는 수많은 짝퉁 게임들이 시장에서 성공을 거두고 있다는 점이 이를 잘 증명하는 예가 될 것이다. 특히나 환타지 장르에 열광하는 유저들에게 Warcraft의 세계관을 잘 반영한 모바일 게임이 나온다면 아마도 끝판왕쯤 되지 않을까 싶다.


Activision Blizzard가 자신들의 특기이기도 할 수 있는 개발방법인 검증된 게임 모델을 높은 완성도로 한 단계 발전시킨 후 자신들이 보유한 끝판왕 IP라인업을 적용하여 게임을 출시한다면 세계 모바일 시장을 석권하는 것도 크게 어려운 일은 아닐 것이다.


물론 Hearthstone이 그 신호탄으로서 유의미한 성공을 거두긴 했지만 그들이 다음 단계로 나아가기 위해 추가적으로 필요한 것은 과연 무엇일까?


Strategy:
모바일 게임시장 석권을 위한 다음 단계로 가기위해 Activision Blizzard가 취해야 할 것은 다음과 같을 것이다.


  1. 모바일 게임 라인업을 늘린다.
  2. 모바일 게임 시장에서 검증된 회사를 인수한다.
  3. 터무니없이 높은 user acquisition 비용 감당을 위해 인수한 회사들이 보유한 게임들을 활용하여 cross-promotion 네트웍을 구축한다.


자연스럽게 회사 내부에서 모바일 게임 개발팀을 구축해 나가는 것이 가능하다고 하더라도, 그 과정에서 발생하게 될 다음과 같은 위험을 감수할 필요가 있을까?


  1. 내부에서 적시에 모바일 시장에 적합한 팀을 구성할 수 있다는 보장이 없다.
  2. 내부 팀을 구성하기 위해 애쓰는 동안에도 시간은 흐르며 업계 상황도 변화한다. 장악력 있는 새로운 능력자들이 등장한다던가, UA비용이 더욱 치솟는다던가,  Clash of Clans 또는 Game of War와 같이 목표 시장 category에 이미 자리잡고 있을  기존 강자들과의 경쟁이 더욱 심화된다거나...


그렇다면, Activision Blizzard는 어떤 회사를 인수하는 것이 바람직할까?


사견으로 그 후보로 적당한 회사가 그리 많지는 않겠으나, 그 대상으로 Glu Mobile과 Ember Entertainment 정도면 어떨까 싶다.


그 밖에 추가로 하나의 회사를 더 꼽아 본다면, 그들 역대 최고의 성공작이라 할 수 있는 Summoners War 개발사인 Com2us 정도가 어떨까 싶다. 그러나, 외부인의 관점에서 봤을 때, 회사의 문화적 측면 그리고 Blizzard의 IP를 즉시 활용할 수 있는 게임라인업의 보유 측면에서 봤을 때 Com2us보다는 Glu, Ember가 더욱 적합할 것으로 보인다.


그렇다면, 필자가 굳이 Glu와 Ember를 꼽은 이유는 무엇일까?


효과적으로 게임을 마케팅하기 위해서는 이미 갖추고 있는 모바일 게임 포트폴리오를 통한 네트웍 효과가 필수적이다. 현재 User Acquisition(역: 이하 UA)은 하나의 게임을 알리기 위한 수단에서 cross-promotion을 활용한 포트폴리오 전반을 위한 monetizing networks으로 변하고 있다. Glu와 Ember 두 회사의 경우라면 이 부분에서 큰 역할을 기대할 수 있을 것이다.
  • Glu
    • 상품가치가 높은 mid/hard core게임 제작에 깊은 경험을 갖고 있다.
    • 이미 유명 IP를 활용한 게임 제작에 많은 경험이 있다.
    • 글로벌 게임 유통과 관련하여 유능한 팀과 효과적인 비용구조를 갖고 있다.


  • Ember Entertainment
    • 검증된 category(Game of War와 유사한 march battle류)에서 Top 100-150위 권의 게임(Empire Z)을 개발한 바 있으며, 이와 같은 게임에 Warcraft와 같은 IP를 탑재할 수 있다면 한층 날개를 달 수 있을 것으로 기대된다.
    • Hard core유저들을 대상으로 하는 Ember의 핵심 monetizing 노우하우를 활용할 수 있다.
Glu + Ember + Activision Blizzard IP:
Glu와 Ember가 이미 보유하고 있는 게임엔진들에 Activision Blizzard의 IP들을 탑재할 경우 가능한 시나리오를 상상해 보자.


Mobile Game Category
Game Engine
IP Used
Grossing Potential
March Battle
Empire Z
Warcraft
Top 10
Active Skill Battle
(e.g., DOTA Legends / Heroes Charge)
Heroes of Destiny (some mod required)
Warcraft
Top 10
ARPG
Eternity Warriors
Diablo
Starcraft
Top 20
Sniper
Deer Hunter
Frontline Commando
Call of Duty
Destiny
Starcraft
Top 30


위 테이블에 나타낸 바와 같이 기존의 엔진을 활용한다면 게임 3-4개는 즉시라도 출시 가능하지 않을까? 개발 시작부터 출시까지 약 6년이나 걸렸던 Hearthstone의 경우와 달리 위에서 예로 들은 게임들이라면 1년안에 앱 마켓에서 만나보는 것도 불가능한 얘기는 아닐 것이다.


이번에는 3개 회사 각각의 시가총액을 비교해 보자.
Company
Market Capitalization
Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI)
$18.6B
Glu Mobile (NASDAQ: GLUU)
$0.5B
Ember Entertainment (Private)
Private


물론 인수작업이 말처럼 쉽지는 않을 것이다. 이러한 비젼을 현실로 만들기 위해서는 수반되는 것들이 많을 것이기 때문이다.


그렇지만, 만약 이러한 딜이 성사되기만 한다면 전세계에서 가장 큰 모바일 게임회사의 탄생으로 이어지는 거대한 잠재력이 있을 것으로 본다. Activision Blizzard입장으로서는 $1B가 못되는 투자금을 통해 3~5개의 Top 10 grossing 게임 라인업을 갖추게 될 것이며, 이는 미래자산가치로 따져봤을 때 약 $5B ~ $10B에 달하는 규모가 될 것이다.


Conclusion:
필자가 가정한 조합이라면 결과적으로 현존하는 모바일 게임 회사들 중에 가장 끝내주는 회사가 될 것이라고 생각한다.


이봐, Activision Blizzard… 뭘 더 기다리고 있는거지?
About Joseph Kim
Mobile game philosopher and designer. Aspiring artist. Founder of Playviews, Inc. Follow me @jokim1 or send me a note

Comments

  • Andy says:
  • (역: 용자 Mr. Andy 등장!)
  • 야, 이건 ㅆㅂ 졸라 말도 안되는 글이야. Blizzard는 자신의 브랜드 가치와 그들의 게임을 아끼는 플레이어들을 무엇보다 중요하게 생각한다구. 기껏해야 그저그런 게임성을 가진 모바일 게임들을 출시하려고 Blizzard가 자신들의 소중한 IP를 내어줄 거라는 생각은 말도 안된다구.

  • 다시말해, 그 따위 설익은 게임들에서 벌어들일 것으로 예상되는 돈 보다는 결과적으로 그들의 명성에 먹칠을 함으로써 입게될 브랜드가치의 피해가 훨~씬 크다는 거지. 너의 글은 전형적인 mobile game, F2P게임 기획자들이 Blizzard와 같은 진짜 게임회사들이 진짜 게임을 만들어내기 위해 들이는 노력과 고민에 대해 얼마나 무지한지 잘 보여주는 것 같다.

  • jokim1 says:
  • 안녕 앤디, 뭐 너의 우려와 의견은 전적으로 옳다고 생각해. 그렇지만, 니가 내린 결론에 대해서는 동의하지 못하겠어. Glu의 게임들은 시중의 게임들 중에 많지 않은 잘 폴리싱된 게임들이라구. 물론 그들 중 일부는 ‘위대한 게임'의 수준으로부터 한두발짝 정도 거리가 있기는 하지만 말야. 한 가지 예로 Heroes of Destiny를 보면 비록 몇 가지 소소한 문제는 있지만 만약 그들이 코어 배틀 개발에 보다 충분한 시간만 허락되었다면 그 잠재력이 대단히 큰 게임이었다구.

  • 뿐만 아니라 Deer Hunter, Frontline Commando 2같은 것도 주목할 필요가 있지. 특히, Frontline Commando 2 같은 경우는 Tencent가 베낀 후 약간의 수정만 가했을 뿐인데, 중국 #1 grossing game이 되었으니까.

  • 나는 Blizzard 문화의 영향으로 Glu 경영진들이 오직 시장상황에 맞추기 위해 개발자들을 닥달해 왔던 것들이 완화될 수 있을 것이며, 이는 결과적으로 더 나은 제품의 개발로 이어질 것이라고 믿어.

  • 현 업계 상황에서 좋은 개발자와 팀을 확보하는 것은 대단히 힘든 일인데... 만약 니가 인력채용 관련된 일을 직접 경험해 본 적이 있다면 이게 얼마나 어려운 일인지 이미 알고 있을 거야. 물론 내가 제안했던 딜이 위험요소가 전혀 없다는 것은 아냐. 다만, 긍정적인 측면이 훨~씬 크다는 것이지.

  • 내가 Blizzard에 대해 우려하는 점은 과거 Hearthstone이라는 하나의 모바일 게임을 만들기 위해 너무나 긴 시간이 사용되었고, 해당 게임에서만 working가능한 지극히 가벼운 monetization 모델에 기반하고 있다는 점이야 (역: ㅆㅂ 걱정도 풍년이다).

  • 만약, 그것이 이렇게 되어 Blizzard가 다른 성격의 모바일 게임 카테고리에 진입하려 한다면 그들 역시 성공을 위해서는 반드시 보다 진보된 monetization 및 retention mechanic에 관련한 노우하우가 필요할 것이며, 추측하건데 현재 Blizzard가 해당 부분을 온전히 갖추고 있다고 보기엔 힘들지 않을까 생각해. 따라서,  이미 그런 부분에서 시행착오를 겪느니 이미 준비된 회사를 인수하는 편이 좋을 거라고 생각한거야.

  • 그리고, 지난 댓글에서 니가 했던 말인 “너의 글은 전형적인 mobile game, F2P게임 기획자들이 Blizzard같은 진짜 게임회사들이 진짜 게임을 만들어내기 위해 하는 노력과 고민에 대해 얼마나 무지한지 잘 보여주고 있네” 와 관련하여 언급하자면, 내 생각에 너는 그냥 F2P 게임을 맹목적으로 싫어하는 것이고, 연장선에서 그런 게임을 만드는 회사도 싸잡아서 “진짜 게임회사"로 인정하지 않는 것이 아닐까 싶어.

  • 그렇지만, 실제로는 발생되는 매출 규모를 떠나서 모바일 게임들을 즐기는 유저수 및 그들이 소비하는 플레이 시간의 관점에서 봤을 때도 F2P/Mobile게임은 엄청 거대한 산업이라는 점이야.

  • 아마도 너는 지금 주제가 “모바일 게임 시장"을 놓고 하는 얘기라는 점을 깜박한 것 같은데, 니가 모바일 게임을 즐기건 즐기지 않건, 좋아하건 좋아하지 않건, 현질을 하건 안하건 관계없이 거대한 시장이라는 점은 변하지 않아.

  • 나와 마찬가지로 너 역시 Blizzard게임들을 사랑한다는 점은 기쁘게 생각해. 그러나, 내가 본문에서도 밝혔지만 Blizzard IP를 사용한 성공적인 F2P게임들은 이미 시장에 널려있고 많은 사람들이 즐기고 있으며, 당연히 많은 돈을 기꺼이 지르고 있다구.

  • 혹시 시간이 되면 Heroes Charge를 함 살펴보도록 해봐.

  • Andy says:
  • 흐음… 좋아.  키배를 시작하지.
  • 첫 째, Ember Entertainment가 적절한 인수가 될 수 없는 이유부터 얘기 해 볼게. 일단 걔들의 게임인 Empire Z는 Game of War를 그대로 카피한 “짝퉁"일 뿐이라는 점이야. 단지 겉으로 드러나는 시스템적인 측면만 따라한 것이 아니라 전체적인 balancing까지 고스란히 카피했지. 몇 주전 걔들이 할 수 있는 한도에서는 졸라 이것 저것 변경한 패치가 있었는데, 그 이유는 Machine Zone (역:  Game of War 개발사)으로부터 소송을 당했기 때문이지.

  • 가슴에 손을 얹고 대답해봐. 니가 만약 블리자드라면 과연 그런 회사와 파트너쉽을 맺는 것이 정말 좋은 아이디어라고 생각하는 거야? 끊임 없이 기존의 게임 장르에 혁신을 도입하기 위해 노력하고, 플레이어들에게 뭔가 새롭고 epic한 경험을 제공하는 것에 자신의 모든 역량을 집중하는 회사가?

  • 나는 그렇게 생각하지 않아. 만약 그런 일이 벌어질 경우 Blizzard와 Blizzard에서 일하던 사람들 입장에서는 Ember의 친구들과 한 울타리에서 일해야 한다는 사실에 졸라 쪽팔려 할 것이라구.

  • 둘 째, 이제 Glu Entertainment에 대해 얘기해 볼께. 니가 언급했던 Glu의 게임들은 모두 “보상 mechanic”측면에서는 잘 만들어졌다는 점을 인정할께. 음… 어쩌면 비쥬얼 측면에서도? 그렇지만, Glu의 게임들은 한결같이 Blizzard에서 핵심가치로 삼고있는 것들이 빠져있어. 
  • 바로 “Good Gameplay"에 관한 것이지.

  • 실제로 블리자드 본사에 가면 바닥에 “다른 거 다 필요엄따. Gameplay가 최고의 가치다"라고 쓰여진 동판이 놓여있는 것을 볼 수 있는데, 실제로도 그들이 Gameplay를 정말 중요한 가치로 삼고 있기 때문일거야. (혹시 증거가 필요하면 이 사진을 보도록 해)

  • 시중의 일반적인 모바일 게임들을 Hearthstone과 비교한다면 그 근처에도 올 수 없다구. Blizzard가 이처럼 번성할 수 있었던 근간은 플레이어들에게 계속해서 끝내주는 gameplay에 기반한 epic한 경험을 제공했기 때문이야. 니가 말한 것 처럼 Hearthstone이 출시까지 그토록 오랜 시간이 걸렸고 라이트한 과금을 적용한 이유는 그들에게 진짜로 중요했고 포기할 수 없었던 것은 돈이 아니라 플레이어들의 gameplay였기 때문인 거라구.

  • 니가 언급했던 Glu의 게임들은 모두 공통적으로 컨텐츠 소모와 성장 메카니즘에 기반하여 동작하는 게임들이야. 즉, 플레이어의 스킬이나 게임에 대한 숙련을 기반으로 하기 보다는 단지 stat이 더 중요한 게임들일 뿐이며, Blizzard의 게임들에서는 결코 찾아볼 수 없는 것들이지.

  • 왜냐하면, 그러한 게임은 플레이어들로부터 “흥미로운 선택"과 그에 따른 “gameplay의 재미"를 빼앗아 버리기 때문이야.  

  • 니가 게임상에서 내려야 하는 대부분의 선택과 결정들이 해당 게임에 투자했던 시간 또는 현질의 양에 따라서 좌우되는 것이라면, 그 게임에서 더이상 “의미있는 선택"을 찾아보기는 어렵겠지.

  • 알고있는 지 모르겠는데, 실제로 Hearthstone에서 #1 플레이어는 돈을 한 푼도 쓰지 않은 유저야. 이 것은 절대로 Blizzard의 실수이거나 게임이 갖고있는 문제점에 기인한 결과가 아니란 점을 알아야 해.
  • Blizzard가 집중하는 것은 훌륭한 gameplay 그 자체에 매료되어 플레이어들이 지속적인 플레이를 하도록 만드는 것이지, 게임의 보상시스템으로부터 동기부여되어 단지 다음 보상을 받기위해 게임을 하도록 만드는 것은 아니란 말이야.

  • 이 때문에 시장에서의 성적과는 상관없이 니가 언급했던 Glu의 게임들이 Blizzard의 관점에서는 아무런 가치가 될 수 없는 거라구. 물론, Glu의 게임 기획자들이 good gameplay를 만들어 내는 방법을 모르고 있을 것이라고 단정하는 것은 아냐. 다만, 적어도 아직까지는 그들이 출시한 게임들을 통해서는 그런 게임을 만들 수 있는 능력을 증명한 적이 없다는 거지.

  • 말이 길어졌는데, 간단하게 정리하자면: 
  • Blizzard에게 멋진 gameplay는 그 무엇보다 중요한 것이지만 Ember나 Glu는 그렇지 않다는 것이고, 결과적으로 니가 제시한 회사들이 Blizzard에게 제공할 수 있는 가치는 전혀 없다는 것이야.

  • 끝으로, 어쨌거나 사견일 뿐이고 당근 나는 Blizzard나 Glu, Ember 그 어떤 회사의 직원도 아님을 밝힌다.

    • Joseph Kim says:
    • 하핫~ 즐거운 대화야. 그리고 이렇게 솔직하게 의견을 주고 받을 수 있도록 시간을 할애해 줘서 고마워.

    • 앞서도 밝혔지만, 너의 의견은 내가 갖고있는 우려들과도 일치해. 그렇지만 크게 다음과 같은 2가지 부분에서 서로 이견이 있는 것 같아.

    • #1. 우리 둘 다 공감하고 있는 우려사항에 대한 이견은 극복 가능해 보여.
    • #2. 반면 우리가 근본적으로 시각차이를 보이는 부분은 너의 경우 F2P 모바일 게임들에서 “good gameplay”라는 것을 찾아볼 수 없다고 느끼는 것 같네.

    • 각각에 대해 내 의견을 조금 더 적어보도록 할게.

    • #1. 내 경우 앞서 언급했던 회사들의 조합은 실제로 큰 시너지를 낼 것으로 기대 돼. 니 말대로 Ember가 Empire Z를 만들 때 뭔가 대단히 혁신적인 일은 한 것이 없어. 그렇지만 Machine Zone 역시도 처음 Game of War를 런칭할 때에는 마찬가지였어. 나아가 Blizzard의 과거 사업전략을 살펴봐도 그들 역시 뭔가 니 말대로 “새로운 gameplay”를 창조해내는 것 보다는 이미 존재하던 다른 게임들을 차용하여 극도로 폴리싱하고, 상품가치를 높이고 정제 시키는 방법을 통해 혁신을 이뤘다고 생각해.

    • 내가 언급했던 두 회사들의 경우 이미 모바일 전략 게임 영역에서 자리를 구축한 상태이고, 그 과정에서 그들이 습득한 경험은 대단히 소중한 것이라고 생각해. 무엇보다 이미 해당 카테고리에서 성과를 내고 있으며 해당 장르에 대해 잘 이해하고 있지. 특히나 Game of War와 같은 게임들의 경우 내 사견으로는 게임 자체가 갖는 복잡성으로 인해 뭔가 대단한 혁신을 가하는 것이 말처럼 쉽지는 않았을거야.

    • Blizzard가 언급한 두 개 회사를 인수해야 한다고 말했던 내 말의 의미는 단지 “이봐 우리 IP 줄테니까 어서가서 뭔가 찍어내라구"를 의미했던 것은 절대 아니야. Glu나 Ember가 이미 획득한 능력들(엔지니어링, 모바일 시장에 대한 지식, 그리고 모바일 전략 게임 카테고리에 적합한 게임 기획 및 운영 노우하우 등)에 니가 강조했던 Blizzard의 gameplay를 불어 넣을 수 있다면 그 시너지가 대단할 것이라는 의미였지.

    • Glu로 넘어갈게.
    • 나는 내가 언급했던 게임들의 경우 그들이 진짜로 훌륭한 일을 해 냈다고 생각하고 있어. 맞아, 분명 그 게임들은 아직까지는 “위대한"으로부터 약간은 거리가 있을 거야. 그렇지만 너와 내 관점의 차이로는… 나는 그들이 그러한 수준에 조만간 도달할 수 있을 것이라고 생각한다는 점이지.

    • #2. 내 생각에 너는 니가 친숙하고 선호하는 게임들이 아닌 다른 플랫폼의 다른 monetization mechanic으로 동작하는 게임들, 그리고 그러한 게임을 “훌륭하다"라고 생각하는 사람들까지 모두 싸잡아 부정하고 있다는 점을 깨닫지 못하고 있는 것 같아. Game of War를 플레이하는 내 주변 사람들을 보면 여타 플랫폼의 다른 게임들에 비해 보다 깊게 교감하고 있거든.

    • 니가 만약 Candy Crush Saga, Clash of Clans, Game of War와 같은 성공적인 모바일 게임들에서 보여지는 플레이어들의 세션횟수, 세션당 플레이 시간, 잔존율 등을 살펴본다면 그들의 플레이 경험들 역시도 허접한 것이라고 싸잡아 매도하기에는 절대적으로 어려울 것이라고 생각해.

    • 내 개인적으로도 최근에 했던 한 모바일 게임의 경우 거의 10시간 동안을 쉬지않고 플레이 했던 적이 있었는데, 예전 PC나 콘솔에서 게임을 하던 기억을 떠올리게 했어. 물론 플레이 경험 역시 그에 필적할 만큼 대단히 훌륭했고.

    • 추가적으로 너의 경우 서로 다른 상황과 삶을 살고 있는 플레이어들에 대한 인구통계학적, 행태적 특성에 대한 고려가 배제된 것 처럼 보인다는 점이야. 단적으로 나를 예로 들자면, 아이가 있으며, 매우 바쁜 업무에 시달리는 아저씨 이거든. 나 같은 입장에서는 아무리 좋아한다고 해도 League of Legends를 하기위해 매일같이 3시간 이상의 시간을 게임에 할애하는 것이 불가능하다구. 물론 그래서 몇 년 전에 LoL을 접을 수 밖에 없었지.

    • 그렇지만, 내가 ‘게임 자체’를 접은 것은 아니기 때문에 현재 내 입장에서 “great game”이란 보다 적은 시간을 할애하지만 그럼에도 지속적인 몰입도와 즐거운 경험을 제공하는 게임이 되는 것이지.
    • 다시 말하지만, 니가 선호하지 않기에 또는 너와 친숙하지 않기 때문에 그러한 게임을 기꺼이 즐기고있는 사람들에게 까지도 F2P/Mobile게임들이 “가치없는 게임"이 되는 것은 아니라는 점이야.

    • 그리고, 모바일 게임들을 만들기 위해 들이는 노력도 Blizzard사람들이 그들의 게임을 만들기 위해 들이는 것과 같아. 굳이 차이를 들라면 mobile 시장에서는 다른 형태의 user acquisition 노우하우가 필요한 것 정도겠지.

    • 나 역시 Blizzard의 골수 팬으로서 말하는데 그들이라면 mobile 게임 플레이를 한 단계 발전하게 만들 수 있을 거라 믿어. 그리고, 나로선 그들이 모바일 게임 시장에서 신속하게 자리를 갖추려 한다면 내가 언급했던 것 외에는 더 나은 방법이 떠오르지를 않네.

  • Andy says:
  • PS: Blizzard 사람들의 인터뷰를 볼 때마다 그들이 항상 강조했던 것은 “우리 스스로 즐겁게 플레이 하고 싶은 게임을 만들거야"였다는 점이지. 과연 Blizzard에서 몇 명이나 Heroes Charge와 같은 게임을 플레이 할까? Empire Z나 Kim Kardashian같은 게임을 만들면서 블리자드의 기업가치인 “Gameplay First”라고 하는 단어를 논한다? 전혀 말이 안되지.

  • 그리고, 니 말대로 F2P 마켓은 이미 검증된 시장이고, 앞으로의 잠재력 또한 대단해. 그렇긴 하지만 모바일 게임 소비자들은 video game들에는 관심이 없어. 단지 그들은 약간의 소일거리, 그리고, 그에 따른 보상, 그리고 걍 좋은 느낌 정도만 찾고 있지. 그들은 아마도 자신의 클랜원들과의 채팅은 하겠지만 “Gameplay”라는 관점에서의 어떤 도전이나 자극도 찾으려 하지 않고 있어. 사실 게임에 도전적인 요소가 존재하려면 제대로 된 게임플레이는 필수 불가결 하다구.

  • Joseph Kim says:
  • 난 개인적으로 Heroes Charge를 무지 좋아해 (물론 실제로는 Heroes Charge가 아니라 오리지날 버전인 도탑 전기를 말하는 것이고). 실제로 내 경우 Diablo3 보다도 100배는 더 플레이 한 거 같아(개인적으로 Diablo3는 졸라 개 노가다로 떡칠된 게임이었기 때문에 해당 시리즈의 빅팬으로서 무척이나 실망스러웠거든. 듣기로 내가 접은 뒤로 많이 개선되었다고는 하더라만…)

  • 내 생각에 너는 “great gameplay”와 “숙련도 기반 게임(skill based game)”을 혼동하고 있는 것은 아닐까 싶다. 분명 모바일 환경에서 PC나 콘솔 같은 숙련도 기반의 게임을 만들기란 여러측면에서 쉽지는 않을거야. 그러나, 다시 말하지만 너와 나의 차이점은 내 경우 PC/Console 게임들 수준으로 잘 만들어졌거나 혹은 더 뛰어난 다수의 모바일 게임들로부터 즐거운 자극을 받고 있기 때문에, 단지 mobile 또는 F2P게임이란 이유만으로 “great gameplay” 측면에서 저평가 하지는 않는다는 것이 되겠지.

  • 더 나아가 한가지 더 솔직하게 말하자면 니가 했던 말인 “그들은 약간의 소일거리, 그리고 그에 따른 보상, 그리고 걍 좋은 느낌 정도만 찾고 있어” 는 정확히 나에게 해당 돼. 실제로 내가 정말 재미있게 즐겼던 게임들인 League of Legends, Warcraft3, Dragon Quest, Final Fantasy 들을 플레이 할 때의 나를 정확하게 묘사하고있거든.

  • 역으로 내가 질문해 볼께… 일반적으로 우리가 게임을 할 때 니가 언급한 것들 외에 뭘 더 기대해야 하는 거지?

  • Andy says:
  • 워케이! 내 생각에 이쯤되면 사실상 서로 대단히 주관적인 영역으로 대화가 넘어간 거 같다. 게임의 기획적인 접근방법 측면에서 너와 나는 상당한 차이가 있는 것 같은데, 내 관점에서 그 차이를 적어볼께.

  • 일단 Hearthstone을 한번 살펴 보자구.

  • Hearthstone의 경우 gameplay의 관점에서 누가 어떻게 플레이하는가는 대단히 큰 차이를 만들어내. 플레이어는 올바른 카드 조합을 구성해야 하고, 각각의 카드를 역할에 맞게 잘 활용해야 하지. 또한, 상대의 플레이에 따라 적절한 대응도 해야하고. 쉽게 표현하면 이거슨 적과 나 사이에서 일종의 "대화"를 하고있는 것으로 볼 수도 있겠지.

  • 이것이야 말로 gameplay 그 자체로부터 발생되는 “재미"라고 생각해. 매체로서 게임이 특별할 수 있는 이유는 사용자와 상호 작용(interactive)이 가능한 유일한 매체이기 때문이야.
  • 내 관점에서는 결국 이 부분을 어떻게 제작하느냐에 따라서 "어떤 게임이 unique한가/그렇지 않은가"를 결정하는 핵심적인 요소라고 생각하는 것이고. 

  • 따라서, 우리는 게임을 만들 때 “interactive experience”를 항상 염두에 두고 있어야 하지. 그리고 어떤 게임이 interactive해지기 위한 고유속성을 만족시키려면, 그 게임이 실제로 플레이되는 방식이 중요해질 수 밖에 없을 것이고.

  • 자, 그럼 이제 니가 예로 들었던 “Heroes Charge”에 대해 얘기해 보자. 실제로 나 역시 예전에  분석 차원에서 해당 게임을 약 2달 동안 플레이 했던 경험이 있거등.

  • 일단 Heroes Charge의 경우 실질적으로 플레이어에게 요구하는 “의미있는 선택"은 거의 없어. 모든 것은 그냥 주~욱 일렬로 늘어서 있고 정해진 대로 따르게 하고 있을 뿐이야. 만약 무과금 유저들이 같은 시간을 해당 게임에 투자했다면 그들은 모두 아마도 거의 동일한 레벨대와 능력치에 도달해 있겠지. 이는 마치 아무 생각없이 슬롯머신을 돌리고 있는 것과 같아. 

  • 어쩌면 너는 이렇게 말할 수도 있을 거 같네. 던전에 데리고 들어갈 영웅들을 선택할 때나 각 영웅들의 스킬을 적시에 사용하려면 플레이어의 선택과 결정이 필요하다고.

  • 아마도 각 영웅 스킬 사용의 타이밍과 관련한 부분이 각 유저의 플레이가 게임에 개입되는 유일한 영역일 듯 하네. 스킬을 지금 쓰는 것이 나을 지 조금 더 참았다가 쓰는 것이 나을지 고민해야 하는 상황이 있으니까.

  • 그러나, 이런 수준의 플레이어 선택 조차도 레벨이 충분히 오르게 되면 역시나 별다른 의미없는 반복작업이 되어 버리지. 왜냐면 얼마 지나지 않아서 절대 클리어할 수 없는 스테이지를 만나게 되고 그때 부터는 알다시피 이미 클리어 했던 안전한 저렙 지역으로 돌아가서 노가다를 시작해야 하니까.

  • 이제 부터는 소위 전형적인 F2P mechanic이라고 포장된 “이미 클리어 했고, 결과도 알고있는 똥같은 노가다”를 반복해야만 한다는 거지. 그런 플레이에 진짜 유저의 결정 내지는 유의미한 선택이라 부를만한 것이 존재하는 것일까? 플레이어가 노가다를 통해 원하는 것은 과연 뭐지? 경험치 내지는 특정 아이템? 흠… 이 상황에서는 그 걸 고르는 것이 유일한 유저의 선택이 되려나? 그나마도 그 결정(무엇을 얻기위해 노가다를 할 지)을 내린 뒤부터는 역시나 똑같은 노가다로 되돌아가야 하는 것에는 변함이 없고…
  • F2P 게임 기획자들은 아마도 그 부분이 문제임과 동시에 플레이어들로부터 현질을 끌어낼 수 있는 좋은 포인트가 된다는 것을 알고 있겠지. 유저들 역시 그러한 노동을 건너 뛰고 싶어한다는 사실을 잘 알고 있을 테니까(‘노동'을 ‘노동'이라 부르는 것에는 동의하지? ‘아무 생각없이 하는 노가다'를 ‘도전'이라고 부를 수는 없잖아). (역: 원문엔 'task'라는 표현이 사용되었으나 내맘대로 '노동'으로 번역함)

  • 이런 게임을 두고 나에게 “훌륭한 게임 디자인"이라고 설득할 생각은 하지 말아줘. 어쩌면 ‘Free2Play 게임을 위한 훌륭한 현질 유도 설계’정도라면 모르겠지만 말야. 분명 그들은 시간에 기반한 보상 설계, 플레이 효율에 대한 다양성 배치 등과 관련해서는 잘 해낼 수 있을 거야. 그러나, 이 것은 결코 훌륭한 “gameplay design”이 될 수는 없어.

  • 플레이어들은 ‘보상'을 위해 어쩔 수 없이 그런 노가다를 감내하고 있을 뿐, 아무 생각없이 돌려놓고 있는 지루한 노가다 그 자체를 즐기고 있는 것은 절대로 아니라구.

  • 어찌 보면 이것은 도박과도 같아. 그 누구도 슬롯머신을 할 때 “반복해서 버튼을 누르는 행위" 그 자체를 즐기려고 앉아있는 것은 아니라구 (그럼에도 불구하고 모바일 게임 시장에서 그런 게임들이 대단히 큰 성공을 거두고 있는 쟝르라는 것이 사실 나는 놀랍기는 해). 플레이어들이 그런 무의미한 반복을 지속하는 이유는 뇌에서 “이봐! 조금만 더 해봐. 대박 보상을 얻기까지 얼마 남지 않은 거 같아. 거의 다 왔다구!"라고 말하고 있기 때문이지.  

  • 내 관점에서 Heroes Charge는 아마도 보기에 좀 더 그럴듯 하고, 약간의 전략성이 가미된 슬롯 머신 정도로 보여. 뭐 그 이상도 이하도 아닌 것이지.

  • 결코 훌륭한 게임 디자인은 아냐. 물론 돈을 벌고 있기 때문에 “좋은 상품"은 될 수 있을 거야. 그렇지만 절대 “좋은 게임"은 아닌 거지… 물론 내 사견이야.

  • 반면 Hearthstone의 경우는 노가다를 할 때에도 재미를 느낄 수 있어. 왜냐구? 게임 플레이 그 자체가 재미있기 때문이야. 플레이어들은 항상 자신의 턴 활용에 전략적인 판단을 개입시켜야 하기에 비록 노가다라고 할 지라도 항상 challenge해야 하는 상황에 놓이게 돼.

  • 내 생각에는 게임을 만듦에 있어 이러한 요소의 존재 여부가 Blizzard에게는 그 무엇보다 중요한 것이라고 판단되고, Ember나 Glu 역시도 자신들의 게임을 보다 나은 것으로 만들고 싶다면 당근 고려해야 할 요소인 것이지.

  • 그리구 니말이 맞아. Diablo 3는 니가 말했던 문제점을 분명 갖고 있었어. 그 때문에 Blizzard 사람들도 개선시키기 위해 노력을 했고, 확장팩인 Reaper of Souls 에서 그 관점에서는 많은 개선이 있었지.

  • 나는 Glu나 Ember를 그런 류의 게임들을 만들고 있다는 이유로 폄하하고 싶지는 않아. 단지, 나는 그들의 제품을 게임으로서는 좋아하지 않는다는 거야. 내 생각에 분명 그들은 어떻게 하면 성공적으로 ‘게임화된 F2P 모바일 상품'을 만들어낼 수 있는 지는 잘 알고 있는 것 같아. 그러나 훌륭한 게임 디자인과 같은 것은 찾아볼 수 없다는 거지.

  • 내가 말하고자 하는 관점을 니가 이해할 수 있다면 좋겠어. 그렇지만 글 머리에 밝혔듯, 이건 전적으로 주관적인 견해의 문제야. 나는 사람들이 즐기고 있는 것을 이렇다 저렇다 심판하고 싶지는 않아. 그렇지만, 어떤 게임을 시장에서 거둔 상업적 성공 여부가 아니라 그 게임의 디자인만으로 평가해야 한다면 뭐 달리 평가할 방법을 못찾겠네.

  • 그리고, 솔직하게 말하자면… 보상 구조를 비롯한 몇몇 부가적 유도장치 때문이 아니라 gameplay 그 자체로 사람들을 동기부여할 수 있다면 그런 게임이 훨 씬 더 “끝내주는" 것이라고 생각해. 물론 두 가지 모두 쉽다는 것은 아니야. 그렇지만 great gameplay를 만들 수 있는 Blizzard라면 굳이 니가 예로 들었던 회사들의 도움을 받지 않더라도 “보상에 기반한 동기부여"로 동작하는 게임을 제작하는 것에 아무런 어려움을 느끼지 않을거야. 왜냐면, 게임 디자인 측면에서 그 쪽이 훨~씬 더 쉬운 일이 될 테니까.

  • PS: 사견 하나 덧붙이자면 Candy Crush Saga의 경우도 그처럼 과도하게 빡센 밸런싱을 하지 않았다면 great game의 범주에 들 수 있었을 것이라고 생각해. 그렇지만, 빡센 밸런스가 있기에 보다 성공적인 ‘상품'은 될 수 있었겠지. 

  • 일정 시점이 넘어가면 엄청 많은 재시도를 필요로 하도록 밸런스되어 있기때문에 게임 중 플레이어의 선택 및 조작과는 상관없이 행운이 따르지 않는다면 클리어하는 것이 절대 불가능하게 되지. 물론, 추가적인 turn을 구입하는 것 또는 retry로부터 돈을 벌어야 하기 때문에 개발사 매출 관점에서 당연한 것이기는 해. 

  • 그러나, 게임 디자인의 측면에서 문제 해결 또는 극복을 위해 각 플레이어들이 게임 중에 내리는 결정과 선택은 점점 더 무의미한 것으로 퇴색 되어 버리고, 행운과 같은 랜덤 요소가 더욱 게임상에서 중요한 의미를 갖게 되는 것을 두고 좋은 게임 디자인이라고 생각할 수는 없어.

    • Joseph Kim says:
    • 음… 니 얘기를 정리해 보자면… 많은 모바일 또는 F2P 게임들은 사람들이 플레이를 지속하도록 만들기 위해 compulsion loop에 근거하는 것이 아니라 본질적으로 의미없는 반복 노가다를 강요하고 있으며, 그 것을 “즐거운 경험"이라고 말할 수는 없다. 정도일까?

    • 사실 그런 게임들도 있기때문에 니 말에 동의할 수 있어. 실제로 Machine Zone이란 이름도 “설계된 중독(Addiction by Design)”이란 책에서 “중독 유발 상태표(state of addiction flow)"를 설명할 때 등장하는 용어이기도 하고 말야.

    • 그렇긴 하지만, 나도 끝으로 딱 2가지만 더 얘기할게.

    • #1. 모든 모바일/F2P 게임들이 그렇게 똥은 아니라는 점. Game of War은 실제로 지극히 interactive한 게임이며, Deer Hunter 같은 경우는 그 core gameplay에 있어서 PC/Console 기반의 게임들에서 경험했던 것과 대단히 유사한 형태의 즐거운 경험을 전달하고 있고, Candy Crush Sage와 같은 match-3 류의 게임들은 실제로 대단히 재미가 있지. 그리고 최근 들어 core gameplay 수준에서부터 재미있는 게임들이 많이 발견되고 있어.

    • #2. 나는 개인적으로 너와 달리 slot machine 기반의 compulsion mechanic을 폄하하지 않아. 적어도 기꺼이 그런 류의 게임을 플레이 하고자 하는 사람들이 존재하는 한 말이지. 일정 수준에서는 Candy Crush 또는 그 밖의 게임들(Hearthstone과 같은) 역시도 따지고 보면 숙련도 기반의 compulsion loop에 근거하고 있는 게임들일 뿐이니까.

    • 그나저나 Andy야 너 사는 곳이 어디냐? 혹시 샌프란시스코 부근에 있거나 방문할 일이 있다면 한번 들르지 않을래? 내가 커피 또는 점심 살께(내 연락처는 페이지 상단 링크를 이용해줘). 생각보다 대화가 상당히 길어졌는데, 너의 많은 고민의 흔적이 묻어나는 피드백에 진심으로 감사한다.

원문: 요기
역: 2015/09/18 Iron Smith