2015년 12월 17일 목요일

[Deconstructor of fun] How Kabam's Contest of Champions Made $100 Million in Seven Months


Guest Post by: Vinayak Sathyamoorthy


Contest of Champion(이하 Contest)은 "모바일용 AAA 타이틀"을 만들겠다는 Kabam 전략의 일환으로 제작된 게임인데, 시장에서 잘 먹히고 있는 것 같다. 지난 여름 Kabam의 발표에 따르면 그들이 출시했던 게임들 중 누적 수익 1천억원($100M)을 가장 단기간 동안 달성한 게임이며, 이는 심지어 해당 게임이 중국에 출시되기도 전이었다.


Contest 는 주로 match-3 또는 시뮬레이션 장르가 선점하고 있던 App Store 매출 상위 10위권에 새롭게 진입한 게임이다

Contest는 어떻게 이와 같은 성공을 거둘 수 있었을까? 이번 글을 통해 필자는 해당 게임의 동작방식(Core loop, 조작, 캐릭터 설계 등)과 4가지 핵심적인 과금 유도 장치들에 대해 이야기 해 보려 하며, 끝으로 소셜 요소가 게임 전반과 어떻게 결합되어 있는지 설명하려 한다.


코어 루프
초반에 접하게 되는 전투는 단순하다. 플레이어는 인공지능 적을 상대로 "스토리 퀘스트" 배틀을 통해 새로운 챔피언을 획득 하거나 기 보유한 챔피언들을 업그레이드하는데 필요한 자원을 얻으며 위해 플레이를 해 나가게 된다.

스토리 퀘스트 배틀 맵
배틀 화면은 전형적인 대전 격투 게임의 인터페이스를 갖고 있다

하나의 Story Quest 는 연속된 일련의 배틀들로 구성되는데, 각 배틀 완료 시 보상이 주어지며 특히, 모든 배틀을 마치고 퀘스트를 완료하면 "ultimate" 보상이 주어진다. 각 배틀은 Energy를 소모하게 되며, 소모된 에너지는 대기시간을 통해 보충하거나 premium currency를 소비하여 즉시 구입할 수도 있다. 

기본 core loop. 
챔피언을 업그레이드 하거나 새로운 챔피언을 모으기 위해("Build")
스토리 퀘스트 또는 일일 퀘스트 ("Battle")를 수행한다. 

Build
  • 챔피언 업그레이드는 Gold 와 ISO-8를 필요로 한다. 정확히는 챔피언을 "레벨 업" 시키는데 사용되며, 이를 통해 챔피언들의 공격력 및 방어력을 향상 시켜 더욱 강한 상대와 맞설 수 있게 된다. 20 단계의 레벨을 업그레이드 하고나면 만렙 제약에 걸리게 되는데, 추가로 레벨업을 하기 위해서는 "Rank up"이라는 과정을 통해 만렙제약을 뚫어 주어야 한다. 랭크업에는 Catalyst라고 하는 새로운 재료가 필요하다.

  • 새로운 챔피언을 획득하려면 이 게임의 premium currency인 Unit이 필요하다. Unit은 게임 초반 Story Quest 보상으로 상당히 풍족하게 얻을 수 있으며, 이후 언락되는 게임모드들에서도 꾸준하게 획득 가능하다. Units은 챔피언 뽑기상품인 Crystal Pack이라는 녀석을 구입하는 데 사용되는데, Crystal Pack은 Contest의 가챠 메카니즘이며 common ~ rare 사이 등급의 챔피언을 랜덤 획득할 수 있다.

Battle
  • Story Quest외에도 일일 퀘스트라는 것이 존재하는데, 24시간 주기로 퀘스트 내용이 리프레쉬 되며 rank up 재료인 Catalyst의 주요 획득처이다.


Meta-Goal (Aspiration)
Contest of Champions에서 플레이어의 meta-goal은 "존재하는 모든 챔피언을 모으고, 그들을 성장시켜 Contest의 게임 커뮤니티에서 최강의 플레이어가 되는 것" 되겠다(이 meta-goal과 관련해서는 뒤에서 수차례에 더 언급할 것이다). 그러한 목표에 도달하기까지 플레이어들은 다양한 quest 및 event에 참여하고, 자원을 모으기 위해 배틀을 반복하게 된다.  
"확장된" core loop.
챔피언들로 구성된 팀 빌딩을 위해 플레이어는 다양한 모드의 배틀에 참여해야 한다.

여타의 게임들과 마찬가지로, 초반의 배틀은 그 대상이 다른 유저가 아니라 Story Quest, Daily Quest에 배치된 인공지능 플레이어이다. 이 과정을 통해 플레이어들은 게임 및 전투에 대한 이해가 쌓이게 되며, 플레이어가 충분히 게임에 친숙해졌을 즈음 다음 단계인 Versus / Duels (PvP), 그리고 Alliance Quest 등의 추가 게임 모드들이 소개된다.


조작 방법 / 게임플레이


스와이프를 통해 익히기 쉬운 오락실 스타일의 신선한 게임 플레이를 제공한다. 
조작 방법은 '탭' 과 '스와이프' 두 가지이다. 스와이프는 주로 이동을 위해 사용되는데, 스와이프를 통해 플레이어의 챔피언이 상대의 위치까지 이동할 경우는 자동으로 공격이 이루어진다. 반면 탭은 약간 다르다. 화면을 좌우 2개의 영역으로 나누었을 때, 화면의 좌측 절반중 아무 곳이나 탭하면 방어, 우측 절반을 탭 한 경우에는 공격을 하게 된다. 

화면 우측을 탭 하면 공격을 한다

상대와의 거리에 따라 스와이프를 통해 이동과 공격을 한번에 할 수도 있다

배틀 중 쌓이게 되는 Battle XP는 Special Attack 게이지에 쌓이게 되는데, Special Attack의 효과를 제대로 보기 위해서는 언제 Special Attack을 사용할 것인지 판단하는 것이 중요하다. Special Attack은 각 챔피언 별로 고유의 애니메이션과 연출을 가진다 (예를 들어, Storm같은 경우는 공중에 떠올라 상대에게 "벼락 맞을 놈"을 시전한다).


Contest of Champions는 콘솔게임의 복잡한 조작은 제거하고 모바일에 맞도록 단순화 시켰다
Contest는 굳이 점프, 킥, 웅크리기, 콤보 공격 등과 같은 복잡한 조작을 만들려 애쓰지 않았다. 물론 누군가는 그러한 아케이드 게임적인 요소들이 생략되어 아쉽다고 느낄 수도 있겠지만, 간단한 조작만으로도 Contest는 꽤 훌륭한 대전감을 만들어내고 있다.

배틀 전략은 라이트하지만 즐길만하며, 수백판의 반복 플레이에도 그 느낌이 유지된다
직관적이며 간소한 조작과 이동을 위해 상당히 많은 것들을 덜어낸 듯 보인다. 그렇지만, 단순해 보이는 것과는 달리 실제 전투를 해 보면 나름 전략적인 선택을 필요로 한다. 특히, 플레이어는 언제 Special Attack을 사용할지 선택해야 하는데, Special Attack은 게이지가 차 있는 양에 따라 공격력도 함께 비례하기 때문이다. 또한, 게이지 만땅 시 사용하는 Special Attack의 경우는 상대가 방어 불가능 하기 때문에 배틀 중 특별한 잠재력을 갖는다.

어떤 special attack들의 경우는 추가적으로 특별한 능력을 지닌다. 예를 들어, Vision의 Power Steal같은 경우 상대가 스킬을 사용하지 못하도록 Special Attack게이지를 털어버리며, Juggernaut의 Unstoppable 기술같은 경우는 약 2~3초간 자신을 무적 상태로 만들어 버린다. 중요한 순간에 블럭을 사용하여 상대의 공격을 방어해내는 것은 대단히 중요한데, 상대가 Strong Attack으로 이를 무력화 시킬 수 있다는 것도 유념해야 한다. 반면, Strong Attack을 사용하려는 플레이어는 취약한 상태에 놓이기 때문에 이 틈을 노려 공략하는 것도 가능하다. 얼핏 대단히 단순해 보이지만, 시스템을 이용하여 나름 절묘한 타이밍을 노리는 재미가 있다. 


캐릭터 설계


당연한 얘기지만 컬렉션 게임에서 각 캐릭터를 개성있게 만드는 것은 설계의 핵심이라고 할 수 있다. 각각의 캐릭터가 고유의 특색을 가지고 있어야만 수 많은 챔피언들 각각을 모으고 싶은 동기가 유발될 수 있기 때문이다.

각 챔피언이 갖는 속성 정보


Star Rating
각 Champion들은 1성에서 5성까지 있다. 성이 있는 이유는 각 챔피언을 업그레이드 할 수 있는 한계치가 결정되기 때문이다. 예를 들어, 나에게 3성의 Storm이 있다면, Hero Rating을 최대 1600 정도까지 밖에는 올릴 수가 없다. 반면, 4성 Storm을 갖고 있었다면, 약 3000 rating까지 성장시키는 것이 가능하다. 

Hero Rating
Hero rating은 챔피언의 피통과 공격력을 아우른 수치이다. 때문에, 어떤 champion의 hero rating을 높이게 되면 피통과 공격력이 함께 상승한다. 

Classes
각 Champion들은 cosmic, skill, tech, mutant, science와 같은 6가지 class로 구분된다. 각 class 간에는 서로 상성관계가 있는데, 예를 들어, Iron Man같은 tech champion은 울버린과 같은 mutant champion에 강하며, 토르 같은 cosmic champion 들에게는 반대로 역상성을 갖는다. 따라서, 플레이어는 배틀을 시작하기에 앞서 상대의 클래스에 따라 어떤 챔피언을 사용할 지 전략적인 판단을 해야만 한다.

Levels and Ranks
Champion들을 성장시키는 것은 플레이 목표 중 큰 부분을 차지하는데, 이를 위해 Contest는 여러 성장 단계를 두고 있다. 앞 서 언급했던 바와 같이 플레이어는 Gold 와 ISO-8을 이용하여 챔피언을 레벨업 시킬 수 있으며, Catalyst를 이용하여 rank up 시킬 수 있다. 일단 챔피언이 rank up하게 되면, 만렙이 확장되기에 추가적인 성장이 가능해 진다. 

Signature Abilities
Contest의 모든 챔피언들은 Signature Ability 라고 하는 고유의 능력을 갖고 있는데, 배틀 중 공격 또는 방어와 관련된 도움을 준다. 앞 서 언급했던, Vision의 Power Steal 처럼 상대의 Special Attack 게이지를 까 버리는 능력과 같은 것들이 그 예이다.


4가지 과금 유도 장치들


과금 유도 장치 #1: 가챠 팩
새로운 챔피언을 얻을 수 있는 유일한 방법은 Crystal Packs를 이용하는 것인데, 쉽게 말해 Contest 버전의 가챠팩 이라고 보면 된다. Contest는 story quest나 기타 게임 모드들과 같은 core loop 플레이에 대한 보상으로 premium currency인 unit을 지급하며, 가챠를 돌리려면 unit이 필요하기 때문에 항상 4성 챔피언에 목마른 플레이어들은 가챠시스템에 많은 량의 units을 쏟아 붓는다.

챔피언 획득을 위한 가챠 상품 구입 페이지


꽝은 없다
Crystal Packs은 서로 다른 클래스와 성의 챔피언들을 포함하고 있으며, 가챠를 돌린다는 것은 새로운 챔피언을 획득하고 싶다라고 하는 meta-goal을 충족하기 위한 것이다. 물론, 누구나 4성 챔피언이 나오기를 바라며 가챠를 돌린다. 그러나, 원하는 챔피언이 나오지 않았다고 해서 나머지는 쓸 모 없는 쓰레기가 되거나 하는 것은 아니다. 만약 실제로 플레이어들이 그런 느낌을 받게 된다면, 초반 얼마간은 과금을 할 지도 모르나 얼마 안가서 게임을 접거나 더 이상 가챠를 돌리지 않게 될텐데 그런 상황이 발생하도록 내버려 두지는 않았다.
가챠를 통해 어떤 챔피언이 뽑히건 언제나 플레이어의 meta-goal과 align된 유용한 사용처가 있다

기껏 과금해서 뽑았더니 1성 챔피언이 나온다면 누구라도 그닥 즐겁지는 않을 것이다. 그러나, 이 경우에도 플레이어는 해당 챔피언을 팔아서 ISO와 Gold를 얻을 수 있고, 이를 통해 다른 챔피언을 성장시킬 수 있다. 더불어, 2성 이상의 챔피언을 판매하게 되면 "Crystal Shards"라는 것을 추가로 얻을 수 있는데, 조합하여 새로운 가디언을 만드는 데 사용할 수 있다. 다시말해, 2성 챔피언들을 팔아서 모은 조각으로 3성 챔피언을 만들 수 있고, 3성 챔피언들을 팔아 얻은 조각으로 4성 챔피언을 만들 수 있다는 것이다.

한편, 가챠를 통해 기 보유한 것과 중복 챔피언이 나올 경우 얼핏 실망스러울 듯 싶지만 실제로는 플레이어들에게 가장 만족도가 높은 경우에 해당한다. 중복 챔피언을 뽑았을 경우 풍족한 ISO와 Gold를 얻게될 뿐만 아니라, 챔피언의 Signature Ability를 unlock하려면 중복 챔피언이 나왔을 경우에만 가능하기 때문이다.

최근 필자가 3성 Storm을 뽑았던 경우를 살펴보자. 일단 시스템에 의해 자동으로 다량의 ISO를 지급받았는데, 17렙 챔피언을 25렙으로 즉시 성장시킬 수 있는 정도의 양에 해당했다 (정상적인 플레이를 통해 해당 렙업을 달성하려면 아마도 수 일에서 1주일은 꼬박 노가다 했을 것이다). 뿐만 아니라 중복 챔피언을 통해 Storm의 signature ability인 "Conduit"을 언락할 수 있었는데, Special Attack 사용 시 적에게 2배의 데미지를 입히는 능력을 부여한다.


로또는 당첨 확률은 희박하다
가챠를 돌릴 때 누구나 궁극적으로 바라는 것은 4성 챔피언을 뽑는 것 되겠다. 물론 이 가능성 때문에 '가챠'라고 하는 시스템이 동작할 수 있는 것이기도 하다. 분명 사람들이 바라는 대로 4성 챔피언이 나오기는 한다. 그런데 잘 안나온다. ㅎㅎㅎ

가챠를 돌리면 대부분의 경우 1성 또는 2성 챔피언들이 나온다.

커뮤니티로부터 수백명의 플레이어들이 실제로 가챠를 돌려본 결과를 취합하여 통계를 내 봤는데, 가챠를 통해 4성 챔피언을 획득할 확률은 대략 5% 미만 정도 되는 것 같다. 그런데, 누군가 4성 챔피언을 가챠로 뽑게 되면, 그 사실이 alliance news feed에 뜨게 되는데, 이는 마치 누군가 카지노에서 큰 돈을 땄을 때, 그 사실을 모든 사람들이 알려 사람들로 하여금 왠지 실제보다 높은 당첨 확률이 있는 것처럼 착각하게 만드는 효과가 있다.  


많이 모을 수록 유리하다
앞 서 여러번 언급했 듯, 다양한 챔피언들을 수집하는 것은 컬렉션 게임을 구성하는 meta-game의 핵심이다. Contest는 이러한 컬렉션 욕구를 강화하기 위해 몇 가지 추가 장치를 해 두었다.

많이 모아야 할 이유를 만드는 3가지 부가 장치들

첫 째, 클래스 상성 효과를 극대화 하기 위해 컬렉션은 대단히 중요하다. 이게 무슨말이냐 하면 전투에 앞서 플레이어는 승리 가능성을 높이기 위해 상성관계를 고려해야 한다는 것이다. Mutant를 상대하려면 tech 챔피언이 필요하며, science를 상대하려면 skill 챔피언이 필요하다. 이처럼 유리한 상성의 클래스를 선택하게 되면 내 챔피언의 hero rating이 상승하며, 상대의 것은 줄어들기 때문에 공격력과 방어력에서 유리한 상황을 만들 수 있다.

둘 째, 스토리 퀘스트 또는 일일 퀘스트를 수행 할 때, 어떤 챔피언들로 팀을 꾸리냐에 따라서 "Synergy Bonus"를 얻을 수 있다. 예를 들어, 캡티 아메리카와 아이언맨을 한 팀으로 묶어주면 teammate bonus를 얻게 되며, 이에 따라 해당 챔피언들의 hero rating이 상승한다. 

끝으로, 전술한 바와 같이 각 champion들은 고유의 signature ability를 갖고 있는데, 이 또한 플레이어들이 계속해서 새로운 챔피언을 모으게 만드는 동기를 부여한다.


확정 가차는 없다. 따라서 원하는 것 나올 때까지 계속 뽑아라!
가챠에서 어떤 등급의 누가 나올지는 모른다. 
따라서, 특별판 Marvel Now Magneto를 뽑고 싶다면? 계속 가챠를 하면 된다. 
또는 Symbiote Spider-Man을 뽑고 싶다면? 계속 가챠 하면 된다. 

Contest에서 유일하게 특정 챔피언을 얻을 수 있는 보장된 방법이 하나 있는데, 새로운 챔피언이 추가될 때 일시적으로 열리는 Versus arena에서 유저들과의 경쟁에서 이기면 된다. Versus arena는 특별한 보상을 얻기 위해 일정 순위 이상에 들어야 하는 경쟁형 게임모드인데, 새롭게 추가된 챔피언들의 경우 Versus모드 참여자들 중 전세계 상위 1~5%에 포함되면 보상으로 얻을 수 있다.


과금 유도 장치 #2: 이벤트와 신규 챔피언
신규 챔피언들의 추가는 Contest를 구동시키는 메인 엔진에 해당한다. 신규 챔피언과 함께 게임의 많은 부분들이 동작하도록 생태를 구성해 두었기 때문에, 신규 챔피언의 추가는 곧 engagement 확보 뿐만 아니라 직접적인 매출 향상으로 이어진다.

일반적으로 Contest에 신규 챔피언들이 추가될 때면 플레이어들의 소유 충동을 일으키기 위해 게임의 전반적인 컨텐츠와 시스템에서 지원사격에 나선다. 예를 들어, 신규 챔피언은 새로운 퀘스트를 통해 접해볼 수 있는데, 신규 챔피언이 적으로 등장하도록 구성된 이벤트 퀘스트이다. 더불어 새로운 한정판매 Crystal Packs도 등장한다. 이 기간에는 기존의 일반 Crystal Pack에서는 신규 챔피언을 획득 할 수 없으데, 시간 제한이 걸린 특별한 Crystal Pack을 통해서만 신규 챔피언을 뽑을 기회가 있다. 그 대신 가격도 일반 가챠에 비해 50%의 프리미엄을 붙여 비싸다는 것은 함은정.

신규 챔피언인 Guillotine이 특별 가챠인 "Malicious Crystal"를 통해 50% 비싼 현질을 유혹하고 있다

이러한 기간제 특별 Crystal Pack의 판매가 시작되고 얼마 지나지 않아 신규 챔피언은 약 2 ~ 3일간 유지되는 특별한 "Versus" arena에 등장하게 되는데, 해당 신규 챔피언을 획득하기 위해 죽어라 노가다 하고 배틀을 해야 하는 곳이다. 

Kabam 친구들은 이 곳에도 빼놓지 않고 깨알같은 과금 유도장치를 배치해 두었는데, "연승 보너스"와 "에너지 충전"이 바로 그 것들이다. 높은 순위를 달성하려면 연승 보너스를 쌓아야 하는데, 사실상 현질로 부활을 시키지 않고는 연승 유지가 무척 어려우며, 각 챔피언은 Versus area 배틀에 한 번 참여하면 2시간의 쿨타임이 있기 때문에 많은 점수를 위해서는 추가적으로 에너지 충전에도 현질을 해야만 한다. 

Arean가 끝나면 대략 상위 1% ~ 5%에 포함된 플레이어들은 보장된 신규 4성 챔피언을 획득하게 된다. 이런 시스템으로 인해 신규 챔피언이 추가되었을 때 플레이어는 어떤 방법으로 얻을 것인지 선택해야 한다. 심플하게 50% 비싼 가챠를 통해 나올 때까지 뽑기를 할 것인지, 또는 도 닦는 심정으로 여타의 플레이들과 경쟁을 통해 승리하여 새로운 챔피언을 획득할 것인지. 그런데, 그닥 놀라울 것도 없지만 게임에서 성공이란 종종 얼마나 많은 현금을 게임에 투자했느냐와 대단히 밀접한 관계가 있다는 사실이다.

마침내, 위에서 설명한 과정을 통해 신규 챔피언들이 매출 극대화 여정을 모두 마치고 나면 일반 가챠 팩으로 이동되는데, 이 때 부터는 일반 플레이들(굳이 50% 비싸게 주고 뽑기는 꺼려졌던)의 현질이 시작된다.

신규 캐릭터인 Guillotine 이 Versus Arena의 보상으로 등록되어 있다


과금 유도 장치 #3: 희귀 재료를 얻기위한 노가다
이와 관련해서는 Miska가 과거 World of Tanks Blitz 분석글에서 사용했던 문장을 인용하려 한다.

성장이란 F2P 게임에서 과금 유발자의 역할을 한다. 다시 말해 현질이란 플레이어가 해당 게임이 허용하는 정상 속도 이상으로 성장을 가속하려고 할 때 발생되는 것이다. 따라서, 게임에서 pinch point를 만든다는 것은 성장 속도를 느려지게 만들어 플레이어로 하여금 더 많이 플레이를 하거나 과금을 통해 느려진 성장 속도를 보상하도록 만드는 것을 의미한다. 

Core Loop 섹션에서 언급한 바와 같이 이 게임에서 성장이란 플레이어가 자신의 챔피언이 배틀에서 보다 효과적인 성능을 발휘할 수 있도록 지속적인 레벨업을 통해 rating을 올리는 것을 말한다. 그런데 만약 어떤 챔피언이 자신의 최대 레벨에 도달했다면, 만렙을 확장하기 위해 rank up을 해야 할 필요가 있다. 결국, 강력한 챔피언을 만든다는 것은 rank up에 필요한 자원수집이라는 산을 반복해서 오르는 과정이라 말할 수 있다.

Example of a 3-star Cyclops: the "hills" are leveling up, which take resources and time, and steady progress is made in hero rating; whereas the "mountains" are ranking up, which are very difficult, take a disproportionate amount of resources and zero progress is made in hero rating until the hurdle is overcome

최근 필자는 4성 Iron Fist 챔피언을 랭크업 시키려고 준비하고 있는데, 무지 많은 양의 자원을 필요로 한다. 주로 Alpha Catalyst라는 것을 얻기위한 노가다를 하게 되는데, 이 녀석은 오직 일련의 이벤트 퀘스트들을 100% 완료해야만 얻을 수 있다. 다 모으려면 대략 1주일을 쉬지않고 노가다 하거나 200 Units(현금 가치로 약 $10정도 된다)의 hard currency가 필요하다. 그런데, 해당 이벤트 퀘스트에서 상대하게 되는 적들이 엄~청 강력하기 때문에 수시로 챔피언을 부활 시키기 위해 현질을 해야만 했다.

현명하게도, Kabam은 Alpha Catalyst를 직접 구입할 방법을 제공하지 않고 있다. F2P게임에서 지속적인 매출을 발생시키는 비밀은 "플레이 하지 않기 위해 현질한다" 가 아니라 "플레이 하기 위해 현질한다"에 있다는 것을 알기 때문이다.


과금 유도 장치 #4: 희귀 재료 구입을 위한 시간제한 Special offer들
플레이어 입장에서 몇몇 중요한 순간을 놓치지 않고 Contest는 다른 방법으로는 획득이 불가능한 자원을 시간제 special offer 형태로 유혹한다. 예를 들어, 일반적인 방법으로 4성 챔피언을 획득할 수 있는 유일한 방법은 나올 때까지 계속해서 가챠를 돌리는 것이다. 그런데, 가끔 "4성 확정 가챠" 와 같은 special offer가 제공되는 경우가 있다.

4성 확정 가챠!

위 스크린샷에서 볼 수 있 듯, 이같은 special offer를 통해 4성 챔피언을 뽑으려면 2,500 units이 필요하며, 오직 1시간 동안만 유효하다. 대략 이정도의 unit을 가지려면 10만원 짜리 unit package를 구입해야 한다(3,100 units을 지급한다). 자, 간단하게 산수 한 번 해보자. Contest가 약 백만명의 DAU를 가지고 있으며, 그들 중 10%의 유저에게 위 special offer가 제공 되었고, 그 들 중 2%의 유저가 참지 못하고 현질을 했다고 치자. 음... 대략 하루만에 2억원 정도의 매출을 올리는 것이 가능할 것이다.

Contest는 또한 다양한 "시기 적절한(just-in-time)" 상품군들 또한 갖고 있으며, 기가 막힌 타이밍에 구입을 유혹한다. 최근 필자는 운 좋게 일반 가챠를 통해 4성 챔피언을 뽑은 적이 있었다. 그 즉시 독사같이 "Rank up" 패키지 구매 유도 창이 떴는데, 단돈 약 5만원 정도에 나의 소중한 4성 챔피언을 즉시 업그레이드 시킬 수 있는 풍족한 자원들을 제공하는 것이었다. 이러한 형태의 special offer가 강력할 수 있는 이유는 플레이어 관점에서 "아싸!!!"하는 순간에 노출된다는 점이다. 즉, 플레이어 스스로 대단히 만족스러운 느낌을 갖고 있을 때 (아싸! 드디어 나도 4성 챔피언이 생겼다고!) 노출되기 때문에 해당 offer가 종료되기 전에 구입하지 않고는 못 배기도록 강하게 유혹한다는 것이다.

Catalyst와 같은 구하기 어려운 재료들 역시 Special Offer의 대상이다

소셜

필자가 개인적으로 Contest를 하면서 가장 즐기는 것은 소셜 협동 및 협조적 경쟁의 플랫폼으로서 활용하는 부분이며 Facebook같은 여타의 외부 소셜 미디어 연동 없이도 잘 동작한다는 점이다. Contest는 in-game 커뮤니티 활성화에 높은 중요성을 부여하고 있으며, 결과적으로 게임을 열심히 즐기는 유저들 간에 끈끈한 유대가 형성된다.

Contest의 소셜 플레이 핵심은 협조적 경쟁이며, 보상획득을 위해서는 플레이어들 간의 조직적인 플레이가 필요하다
Contest는 비동기 전투 방식을 갖고있기 때문에, Hearthstone에서 처럼 많은 사람들로 살아있는 느낌을 주는 소셜 메카닉을 제공하기는 어렵다. 따라서 이 게임은 "Alliance Quests"라는 방식을 통해 그 문제를 해결 했는데, 플레이어들로 하여금 alliance에 참여하여 특정 퀘스트를 완수하려면 공동 목표를 위해 최대 30명의 플레이어들이 하나의 그룹으로 활동하도록 만드는 것이다. 이 퀘스트는 서로 복잡하게 연결된 마치 거미줄과 같은 형태로 표현되며, 일부 노드들의 경우는 다른 노드들에 의해 버프를 받게 되기에, 보다 수월하게 퀘스트를 클리어 하려면 팀 동료들 간의 상호 의존성이 생기게 된다.

Alliance Quest 화면
이 경우를 예로 들면, Daredevil을 먼저 혼내주면 Ultron을 상대할 때 버프를 받게된다

필자가 속한 alliance의 경우 대단히 적극적인 플레이어들로 구성되어 있으며, 팀 활동을 조율하기 위해 GroupMe 라는 별도의 메시징 앱까지 사용했는데, 퀘스트 클리어를 위한 전략을 논의하기 위해 여러개의 단체톡방을 열어두고 있을 정도이다. 뿐만 아니라 Contest는 alliance에 소속된 플레이어들의 core loop를 더욱 강화하기 위해 "Alliance event"라는 것도 추가 했는데, 참여한 alliance 멤버들에게 보상이 돌아가는 관계로 core loop를 적극적으로 플레이하도록 독려하는 것이다.


협동적 경쟁 메카닉은 잘 동작하고 있다. 그러나, 진정한 PvP의 경험은 다소 부족한 느낌이다.
Contest의 커뮤니티에서 alliance는 채팅을 하거나, 게임 코어루프를 플레이하는 모든 alliance 멤버들에게 보상이 돌아가도록 하는 alliance event에 참여하거나, 최종적으로 alliance quest에 참여함으로써 다른 멤버들과 결속감을 가질 수 있는 훌륭한 장소를 제공한다. 

협조적 경쟁 메카닉은 목표를 달성하고, alliance 구성원 모두를 위한 보상을 얻기 위해 노력하는 과정에서 팀웍과 커뮤니케이션을 강화시킨다는 측면에서 훌륭하게 동작한다. 그러나, 대부분의 모바일 게임들에서 처럼 비동기 배틀이라는 태생적 한계로 인해 진정한 PvP 게임들에서 처럼 직접 맞서 싸운다 라는 긴장감을 느끼기에는 부족함이 있다.

물론 Contest의 "Versus" 모드의 경우, 기술적 관점에서만 본다면 다른 플레이어와 싸우는 것이 맞긴 하지만 실제로 그 대상은 AI 플레이어라는 것이다. 이런 방식으로는 사실상 진정한 경쟁심을 느끼기가 어렵다. 필자는 과거 Madden Mobile 에서 사용한 "Challenge" 모드가 이런 비동기 방식의 게임에서도 맞서 경쟁하고 있다는 느낌을 줄 수 있는 훌륭한 방법이라 생각된다고 언급했던 적이 있다.


그 밖에...

풍부한 보상 거리를 마련함으로써 매 플레이 세션에 대한 만족도를 높일 수 있다.
F2P 모바일 게임을 제작함에 있어서 어려운 것 중 하나는 다양하면서도 충분히 매력적인 보상거리들을 디자인 하고 지속적으로 지급하여 플레이어들이 오랜 기간동안 적극적으로 플레이를 지속할 수 있도록 만드는 것이다. Kabam은 이를 위해 챔피언 획득을 위한 보상으로 crystal 및 crystal 조각, 그리고 획득한 챔피언의 레벨업을 위한 ISO와 Gold, 챔피언의 랭크업을 위한 catalyst, XP/HP boost, energy 충전 아이템, 스토리 퀘스트에서 사용가능한 부활 아이템 등 다양한 보상 트랙을 설계 했으며, 대단히 훌륭하게 동작한다.


Contest 에서 얻을 수 있는 다양한 보상들

각 게임모드를 마치고 나면 플레이어는 보상으로 이런저런 것들을 얻게 되는데, 플레이 초반의 경우 유저는 마치 자신이 큰 일을 해 낸 것과 같은 느낌을 받게 된다. 물론 실제로는 시간이 갈 수록 챔피언 성장을 위해 필요한 재료량이 대폭 증가하기 때문에, 성장 속도는 점차 느려질 수 밖에 없다.

스토리 퀘스트를 끝냈을 때 보여지는 보상 화면은 플레이어로 하여금 성취감을 느끼게 만들도록 구성되어 있으며, 
지속적으로 core loop 노가다를 해야하는 동기를 자극하여 게임에 잔존하도록 만든다.

“Contest” shows the way for new types of gameplay in F2P mobile

Contest의 성공은 절대로 갑자기 이루어진 것이 아니다. 세심하게 설계된 가챠 메카닉 그리고 적절한 간격으로 추가되는 신규 챔피언들과 이를 수용할 수 있는 탄탄한 게임 구조를 바탕으로 견고하고 꾸준하게 자신의 위치를 찾아가는 과정인 것이다.

만약 제대로 이해하고 만들 수만 있다면, 가챠를 이용한 영웅 컬렉션 게임은 F2P시장에서 과금을 유도할 수 있는 환상적인 수단이기에 앞으로도 많은 정상급 게임 개발사들이 유사한 방식을 채용한 게임들을 소개할 것이라 예상한다.

Contest는 이후 업데이트에서 CoC 와 같은 "기지 방어" 형태의 게임 플레이를 도입하여 alliance 의 소셜 및 협조적 경쟁 측면을 더욱 강화할 것이라 언급한 적이 있는데, 어떻게 구현될 지는 모르겠으나 상당히 흥미로울 것 같다. 어느 정도 수준에 올라 자신의 강함을 과시하고 싶은 플레이어라면 진지하게 타 플레이어와 겨룰 수 있다는 것에 대단히 흥미를 느낄 수 밖에 없기 때문이다.

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역: 2015/12/18 Iron Smith