2015년 11월 4일 수요일

[Quarterview.com] The “Strange Attractor” in Video Game Design

april 2, 2015 by  9 comments

attractionmarketing
Context
새로운 게임을 제작함에 있어서 게임플레이, mechanics, 유료화 방식 등 게임을 구성하는 기획적 사항들을 논하기에 앞서 최우선으로 고려되어야 할 가장 중요한 것은 그 게임의 "컨셉"이 될 것이다.
"Strange Attractor"라는 용어는 어떻게 하면 영화 관객들의 관심을 끌 수 있는 컨셉을 잡을 수 있을지를 고민하는 시나리오 작가들을 돕기위해 Terry Rossio (슈렉, 캐리비안의 해적, 알라딘 등의 영화에 참여했다)에 의해 처음 사용된 표현이다. 
이 개념은 영화의 영역을 넘어 Writing Excuses라는 책을 쓰는 작가들 그룹에서도 활용하게 되었으며, 더욱 구체적으로 정제되었다.
영화나 책들과 마찬가지로 비디오 게임들 역시도 strange attractor의 원리가 적용될 수 있는 엔터테인먼트 매체 중의 하나일 뿐이기 때문에 이번 글을 통해서 필자는:
  1. "Strange attractor"란 무엇인지 설명할 것이며,
  2. 실제로 비디오 게임에서 사용된 예를 보여주려 한다.

"Strange Attractor"란 무엇인가?
Terry Rossio는 자신의 website에서 strange attractor를 다음과 같이 설명하고 있다. 
"'독특한' 또는 '생소한'의 의미를 갖는 'strange'와 '매력적인', '주목하게 만드는'의 뜻을 갖는 'attractive'를 함께 놓으면 'strange attractor'라는 말이 만들어진다. 풀어서 쓰자면 '뭔가 생소하지만 주목하지 않을 수 없는 것'이 되겠다.
어떤 측면에서건 사람들의 주목을 끌고 강한 호기심을 유발시키는 요소를 말하는 것이다.

사람에 따라서는 이를 두고 'hook', 'gimmick' 또는 'twist'라고 부를 수도 있을 것이다. 특히, 헐리우드에서는 이를 두고 종종 'high concept'라는 표현을 사용하기도 하는데, 구구절절 장황한 설명없이 어떤 영화를 한줄 또는 두 줄짜리 문장으로 표현하는 것을 이르는 말이다.
여러분의 영화에도 어떤식이 되었건 attractor를 배치해 두는 것이 좋을 것이다. 그리고 그것이 정확히 어떤 것인지 알고 있어야 한다. 정확히 정의내리고 그에 관해 설명할 수 있어야 하며, 같은 방식으로 인물들과 테마 그리고 플롯에 대해서도 설명할 수 있어야 한다.
"
Strange attractor란 여러분이 대상으로 삼고있는 유저들 입장에서 이해하기는 쉽지만 뭔가 독특하고 흥미로워 시도해 보지 않고는 못 배기게 만드는 무언가를 말한다. 그것이 영화건, 책이건, 게임이건 간에 그 첫 인상은 사람들로 하여금 시도해 보고싶다는 동기를 유발할 수 있어야 한다.

Free 2 Play 게임을 두고 이야기 한다면 대략 다음과 같은 역할을 할 것이다.
  • Marketing: 흥미를 유도할만한 개념을 갖고있지 못한 게임이라면 유저확보에 애를 먹게 될 것이다 (상투적인 마케팅 카피 문구는 곧 낮은 클릭 전환율을 의미한다).
  • Retention: 힘겹게 모객했다고 하더라도 플레이어 입장에서 그 게임을 지속해야 할 명확한 차별화 또는 동기유발 요소가 발견되지 않는다면, 유저들은 금방 떠날 것이고, 전반적인 retention 수치는 떨어질 수 밖에 없다.
  • LTV: 낮은 retention은 LTV에 악영향을 미칠 수 밖에 없고, 결과적으로 해당 게임을 둘러싼 경제는 악화될 수 밖에 없다.

Strange Attractor 의 성립공식: 친숙한 것 + 독특하고 낯선 것
Writing Excuses 그룹의 작가들은 strange attractor를 "familiar" 와 "strange"가 혼합된 것이라고 보다 구체적으로 정의했다. Writing Excuses의 Howard Tayler가 했던 말을 인용하자면 다음과 같다.
"매우 진부하고 익숙한 소재에 생소하거나 엉뚱한 것을 함께 엮어라."
비록 fiction에 국한되기는 하지만 이해를 돕기위해 Writing Excuses 의 작가들에 의해 언급된 몇 가지 좋은 예를 들어보자면 다음과 같은 것이다.

  1. 고등학교 생활에 관한 이야기를 생각해 보자. 누구나 관련있으며, 실제로 일본 만화들에서 자주 사용되는 설정이기도 하다. 여기까지는 누구라도 이미 관련된 내용들이 머리에 펼쳐질 수 있는 친숙한 영역에 해당한다. 그런데, 여기에 조금은 엉뚱한 요소를 섞어보는 것이다. 이를테면, 선생님이 외계인 또는 로봇인 경우 말이다. 

  2. 우주의 어떤 공간으로 연결된 오래된 순간이동 포털을 생각해 보자. 이런 아이디어는 얼핏 특별하고 독특해 보일 수 있지만, 사실상 이제는 cliché(진부한 것, 상투적인 것)의 하나라고 보는 것이 옳을 것이다. 그런데, 알고보니 그 포털이 사람을 복제하며, 누군가 그 포털을 악용하려 한다면 어떤 일이 벌어질까? 이런 상황을 상상해 보면 다시 뭔가 특별한 것이 될 수 있다.

더불어 Writing Excuses 팀에서 말하는 몇가지 중요한 insight들을 소개하면 다음과 같다.
  1. 장르의 진화: 현재는 뭔가 특별하다고 느낄 수 있는 소재라 할지라도 당장 내일 진부한 이야기 거리로 전락할 수 있다. 따라서, creater라면 자신이 생각한 참신함이 도중에 cliché 로 변해 버리지는 않는 지 주의를 게을리 하지 않아야 한다.

  2. 사람마다 서로 다른 기대치: 사람들이 수용할 수 있는 '친숙한 것 vs 생소한 것'의 기대치 비율은 제작하려는 제품 또는 장르에 따라 서로 다르다. 예를 들어, 연애 소설의 주요 독자들의 경우는 사실상 99% 동일하지만 이름만 다른 정도를 원하며, 만화 독자들이라면 70%의 익숙함에 30%의 생소함을 원할 것이다. 그러나 공상과학 소설을 즐기는 사람들이라면 아마도 70%의 생소함에 30%정도의 친숙함이 가미되어야 흥미를 느끼게 된다. 

  3. 대상 독자에 대한 이해: 서로 다른 독자들은 친숙함과 생소함에 대해 각기 다른 기대치를 갖는다. 따라서 여러분은 시장에 대한 이해를 바탕으로 그 두가지를 어떤 비율로 혼합하는 것이 적당할지 알고 있어야 한다. 또한, 시장이 변화해 감에 따라서 장차 어떤 것이 진부한 것으로 변하게 될 것이며, 어떤 것은 여전히 생소하고 특별한 것일 지 예측하기 위해 공부하고 학습하는 것을 게을리하지 않아야 한다. 

비디오 게임에서의 Strange Attractors
그렇다면 게임의 경우는 어떨까?
Strange attractor 의 필요성을 게임업계에 적용하여 생각해 볼 때, 시장별 경쟁상황을 추가적으로 고려하면 더욱 명확해진다.
경쟁강도(동일 시장에 존재하는 게임의 수가 얼마나 많은가)에 근거하여 게임 플랫폼별로 구분해 본다면 strange attractor의 필요성은 서로 차이가 있다. 예를 들어, 수백만개의 게임들이 존재하는 모바일 앱스토어와 매년 대략 2~3개 정도의 타이틀만 퍼블리싱되는 콘솔시장을 비교해 볼 때, 콘솔 타이틀의 경우 상대적으로 사람들의 주목을 끌기에 용이할 수 밖에 없다. 따라서, 콘솔 게임에 비해 모바일 게임의 경우라면 강력한 strange attractor의 필요성이 요구될 수 밖에 없다.
아래의 그림을 참고하자.
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이번에는 모바일 게임 시장만 국한하여 이야기 해보자. 같은 모바일 게임 안에서도 각 게임 장르별로 서로 다른 경쟁강도의 수준을 갖고 있다. 예를 들어, League of Legends와 같은 MOBA류의 게임들은 모바일 게임 시장에서 몇 개 되지 않는다. 따라서, 너도 나도 따라 만드는 "Clash of Clans" 카피 게임을 만드는 경우에 비해서 strange attractor의 필요성은 상대적으로 적어진다.
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모바일 게임 예제들
실제 게임들을 통해서 strange attractor가 사용된 예를 살펴보도록 하자. Strange attractor가 적용된 최근의 괜찮은 예를 하나 들어본다면 Big Huge Games의 DomiNations가 있겠다. 얼핏 본다면 또 다른 Clash of Clans '짭'의 하나로 보일 수 있다. 그러나, Big Huge Games는 (친숙한 것에 해당하는) Clash of Clans의 게임플레이에 (적어도 모바일 게이머들에게는) 생소하고 새롭게 느껴질 수 있는 문명의 진화라는 Civilization의 컨셉을 함께 버무림으로써 사람들의 호기심을 자극하는 제품을 만들어낼 수 있었다.
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게임의 경우, 제품의 마케팅 활동 뿐만 아니라 실제 플레이 경험 측면 모두에서 사용자들에게 strange attractor의 메시지를 전달할 수 있어야 한다. 

아래 DomiNations의 게임화면을 보자.

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아트 스타일, 도로, 사냥과 채집, 수비대, 자원들, 성문 시스템 그리고 새로운 문명의 시대로 발전해 가는 타운홀에 이르기까지 플레이들은 첫 눈에 Clash of Clans와의 차별점을 발견할 수 있다.
이러한 모든 요소들이 모여 그 게임에 대한 독특한 느낌을 만들어 냈으며, 그 차별점을 실제 유저들에게도 잘 전달하고 있다. 다시 말하지만, 이러한 요소의 존재는 극심한 경쟁환경에 있는 장르의 게임을 만들려고 할 때 필수 불가결하다.
요약: 플레이어는 한눈에 차별화 요소를 발견하고 이해할 수 있어야 한다.

Strange attractor가 없는 게임들

IGG가 출시하여 서비스하는 Clash of Lords 2의 경우 상당히 괜찮은 플레이 경험을 제공한다 (반론의 여지는 있겠지만, 사견으로 시중의 유사 경쟁작들과 비교했을 때 훨씬 뛰어나다). 그러나, 결과적으로 흥행에 실패한 이유는 강력한 strong attractor의 부재에 기인했다고 생각한다. 사실, IGG는 2개의 Clash of Clans류 게임을 출시한 바 있다(Castle Clash와 Clash of Lords 2). 그런데, Clash of Lords 2의 실망스러운 결과와 달리 전작인 Castle Clash는 꽤 괜찮은 수준의 성공을 거둔 타이틀이었다.
왜 이런 일이 벌어진 것일까?
IGG가 처음 내놓은 Castle Clash의 경우 비록 Clash of Clans와 큰 차별화 요소는 없었지만 그 출시 시점이 상대적을 여타 아류작들 대비 빨랐으며(Clash of Clans 출시로 부터 약 1년 후), CoC류 게임에 영웅 캐릭터를 도입한 최초의 게임이기도 했다. 2013년 10월에 출시된 이후 영웅 캐릭터로 인한 게임 플레이의 차별점은 Castle Clash를 top grossing 50 ~ 170위 수준을 유지시키는 상당히 괜찮은 성적을 거두게 했다. 그러나 Castle Clash 출시 1년 후 IGG는 후속작으로 Clash of Lords 2를 내놓았을 때, 영웅과 조합한 CoC 스타일의 게임은 시장에서 이미 진부한 것이 되어 있었다. 따라서, Clash of Lords 2는 전작인 Castle Clash에 비해 더 향상된 게임플레이 요소(예를 들어, 전투 액티브 스킬, 영웅 부대, 영웅 가챠 및 합성 등)들을 지녔음에도 그닥 좋은 성과를 거두지는 못했다 (역: 본문에 Clash란 단어가 하도 자주 나와서 번역하다가 멀미할 지경 >_<).
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위 그림에서 볼 수 있듯, 색상부터 아트 스타일 그리고 UI구조에 이르기까지 두 개의 서로다른 게임이지만, 사실상 대단히 흡사해 보인다. IGG에게는 안타까운 일이지만, 앞서 열거한 몇 가지 차별요소들은 수도 없이 많은 비스비슷한 게임들 사이에서 유저들의 선택을 이끌 수 있는 별다른 이유를 제공하지 못하고 있는 듯 하다. 
정리하자면, 비록 실질적으로는 더 나은 게임이라고 할 지라도 상업적 성공으로 이어지지 못한 핵심적인 이유는 strange attractor의 부재라고 말하고 싶다.

전통적인 비디오 게임
콘솔 게임이라면 매년 새롭게 출시되는 게임의 절대적인 수 자체가 몇개 되지 않기 때문에 상대적으로 strange attractor의 필요성은 적을 수 있다. 오히려 그보다는 뛰어난 그래픽, 유통사 브랜드, 스토리 그리고 검증된 개발사 또는 프로듀서(Bungie/Kojima와 같은)등과 같은 전반적인 생산가치(production value)에 기반하여 시장 경쟁력을 만드는 경향이 있다. 그렇긴 하지만, 이쪽 영역에서도 strange attractor 요소가 흥행에 지대한 영향을 끼쳤던 게임들을 다수 발견할 수 있다.
  • Grand Theft Auto
    • 친숙함: 전형적인 액션어드벤쳐 게임. 친숙한 현대 도시 배경
    • 생소함: 악당을 혼내주는 게 아니라 플레이어가 악당이 됨
  • Tomb Raider
    • 친숙함: 전형적인 액션어드벤쳐 게임. 익숙한 인디아나존스 설정
    • 생소함: 므흣한 여전사로 플레이(첫 출시 시점이 1996년 이란 점을 상기하자)
  • Dead or Alive
    • 친숙함: 전형적인 대전 격투 게임
    • 생소함: “슴가” 기술, 그 밖의 아잉~ 몰라 몰라~~~
PC 게임의 경우 예로부터 strange attractor가 널리 사용되는 것을 보아왔다. 그렇지만, 그다지 차별화 된 high-concept 없이 DayZ, Rust, H1Z1, The Forest, Survive the Nights, Frozen State, Dying Light 등등 최근 폭발적으로 출시되고 있는 변별력 떨어지는 open world survival horror 게임들을 볼 때, 게임제작 초기 strange attractor에 대한 고민이 얼마나 중요한 지 알 수 있다.
일단 시장이 극심한 경쟁환경에 돌입하게 되면, 사람들은 어떤 게임의 새로운 플레이 메카닉 따위에는 더이상 크게 신경쓰지 않는다는 것이다. 이 보다는 어떤 점이 해당 게임의 strange attractor에 해당할 지에 포커싱 하는 편이 게이머들의 관심을 끄는데 훨씬 도움이 될 것이다.

결론
극심한 경쟁 환경을 갖고있는 카테고리의 게임을 만들려고 할 경우 개발사라면 누구라도 그 게임의 strange attractor가 과연 무엇일지에 대해서 고민해야만 한다. 기획자들은 당연히 그들이 상대해야 할 시장과 그 시장을 차지하고 있는 유저들에 대해 파악하고 있어야 한다는 얘기이다. 
특정 게임 카테고리를 하나 골라서, 다음의 3가지 질문을 던지고 대답해 보자.
  • 해당 카테고리에서 대상 유저를 고려할 때 친숙함과 생소함의 비중은 각각 어느정도가 적절할까?
  • 그 장르 최초의 게임은 과연 무엇이었을까?
  • 최초 게임 이후 어떤 계기를 기점으로 해당 카테고리의 참신함이 진부함으로 변해 버렸는가?

  • 이미 다수의 선례를 통해 검증된 게임플레이를 기반으로 새로운 플레이어들을 끌어들일 수 있을 strange attractor를 찾아낼 정도로 영리한 개발사라면 아무리 극심한 경쟁환경이라고 하더라도 시장에서의 기회는 여전히 존재할 것이다.
신작 게임을 개발을 고려하고 있다면 잠시 멈추고, 한 문장으로 정의할 수 있는 지 자문해 보자.
"우리 게임의 strange attractor는 무엇이지?"

원문: 요기
역: 2015/11/04 Iron Smith